バトルシステム

CTB形式のターン制バトルシステムを採用。 『反応』のパラメーターが高いキャラから順番に行動していく。 また、反応が高いほど行動回数が増える。 行動順番は画面右側に表示されており、予測しながら行動の選択をすることができる。

AFF

攻撃を受けるとダメージを軽減できる魔力障壁、AFFが展開される。 ダメージを大きく軽減できるため、非常に重要となる。

ただし、AFFを展開するためにはMPが必要となり、攻撃時に受けるMPダメージによってMPが0になるとオーバーヒートが発生。 オーバーヒートは一定ターン経過によって解除されるが、回復するまではAFFを展開することができず、ダメージを受けやすく非常に危険である。

また、AFFはパーティのみならず敵も展開するため、AFFをどう打ち砕くのかも戦術となる。
物理攻撃はAFFの影響を受けにくい反面、MPダメージが低くオーバーヒート時のダメージ増加も少ない。
魔力攻撃はAFFの影響を大きく受け、AFF展開時はHPダメージにはほとんど期待できない。
一方でMPダメージが大きくオーバーヒート時のダメージ増加も大きい。

スキルの使用

スキルは毎ターン一定値増加していくAPを消費することで使用することができる。 APは戦闘終了で初期値にリセットされるため、出し惜しむ必要はない。 戦闘開始時のAPは基本的に0からスタートするが、スキルや武器などにより初期APを上昇させることもできる。

回復APのほとんどはスタイルによって決まる。
スキルを頻用したい場合、それに応じたスタイルを選択するといい。
ただし、回復APが高めのスタイルは概ね反応が低く、行動回数は少なくなりがち。

ZONE

画面右下に表示されるZONEは場の属性を示している。 セットしているスキルの属性スロット数に応じて能力値ボーナスを得られる他、スキルの属性とZONEの属性が同じ場合、ダメージ上昇などのボーナスを得られる。

また、敵弱点属性のZONEの場合はその属性のスキルを用いることで弱点を突くことができ、スタイルごとのボーナスが発生する。

敵の弱点属性のZONEの場合、防御と抵抗が減少する。
ZONEを操作できるスキルがあるため、
弱点属性を維持するように戦えば戦闘を有利に進めることができる。
一方で強化属性も存在し、そのZONEでは攻撃と魔力が上昇するため、注意する必要がある。

エミッション

アタックやスキルなどの攻撃行動で画面右下に表示されているFPのカウントダウンが行われる。 FPが0になるとエミッションが発動し、発動させたキャラは再行動することができる。 行動回数を増やすことができるため、非常に強力。

ネコバッジをセットすることで、エミッション中に特殊効果を付与することができる。