One Step From Edenをやってます





ロックマンエグゼ×ローグライクのゲーム、One Step From Eden(以下、OSFE)をやっています。
なお、ロックマンエグゼはやったことありません。
というか、ロックマン自体クリアしたことがありません。
2Dアクション、死ぬほど苦手なんですよ……マリオもクリアしたことがない……
ダクソよりもマリオの方が圧倒的な高難易度だと思うんだけどどうなんですかね?
というわけで軽く感想を書きまーす。


・ファーストインプレッション Switch版とSteamでPC版が発売中なのですが、Switchはスマブラでメンタルを完全粉砕されてこの世から消えた(正確には旅立った)のでPC版を購入。
最近のゲームはゲーミングPCを組んだのもあるけど基本PC版で買ってます。
スペック面はもちろん、アプデもPC版の方が早いのが多いしね。

そんなわけで初プレイで感じたこと。
ゲームスピード速すぎてついていけねえ。
速い。このゲーム、ゲームスピードが恐ろしく速い。
敵の攻撃が矢継ぎ早に行われるから息継ぎする間がない。
被弾時に無敵時間やヒットストップがないのでなおさら。
あと自分の攻撃の攻撃範囲がわからずに空振りしまくる。



俺、死す。
そんなわけでハッキリと言えばファーストインプレッションから面白いゲームではなかった。 面白さがわかるまで時間がかかるのだった。


・OSFEのシステム さて、OSFEのシステムについて解説。
まず、見た目で特徴的なのはお互いに4*4マスのフィールドで戦う
一部の限定的な手段を除いて基本的に相手のフィールドへは移動できない。

当然、攻撃もこれらのマスに則って行う。
単純な自分の目の前一直線に攻撃する以外にも、4マス先に攻撃するような定点攻撃、自分を中心とした斜めマスを攻撃するとバリエーションに富んでいる。
OSFEの難しいところがまずこれで、自分の攻撃範囲の把握ができない
直線攻撃と定点攻撃じゃ使い方がまるで異なるのは当然なわけで。
慣れてくればこのスペルはこういう範囲でこういう場面で使うと把握できるのだけど、慣れないうちは運動音痴が体育の授業で野球をやらされた時のようにとにかく空振りする。

次にスペルとデッキ。
OSFEはスペルを集めてデッキを作っていく。
キャラによって初期デッキ(スペル)は決まっているけれど、入手するスペルはランダム。
戦闘に勝利するとスペルは必ず取得できる(スキップも可能)ので、考えなしに取っていくと相当な勢いでスペルが増えていくことになる。

スペルは1回使ったらデッキをシャッフルするまで使えなくなる。
そのため、気に入ったスペルだけで戦うことはほぼ不可能である。
シャッフル中は数秒間スペルを使えなくなるため、デッキにはある程度のスペルを入れておかないと回転が非常に悪くなる。
この辺のスペルの管理が大変……というよりも始めた直後は無理

スペルも肝となる攻撃範囲やダメージ以外にも様々な違いがある。
使用するためのリソースであるマナの消費量も違う。
また、副次効果として毒・凍結・炎上と言ったデバフがあったり、また特定状況下で強化されるフロー・トリニティなどもある。
オブジェクトを設置してそのオブジェクトが自動で攻撃を行うタレット系スペルなんかもある。
これらを正確に把握しろ、というのはもぅマヂ無理。アンインスコしょ……


・転機点 というわけで、OSFEをやってもやってもわからんわからん。
それは結果にも表れていてステージ3を越えることができない。
なお、全8ステージ。
頂きは遠く、道のりは険しい。
同時期に買った他の人はどんどんクリアしているし、俺ってゲームの才能がないのか?と凹んだものですよ。
(スマブラショックの影響でその辺に極めてナーバスになっている)

そんな中で解禁されたのがサフロンのクロノ。
これは主人公?のサフロンの別のスタイルで使いやすいプレーンなスペルに加えて、2秒間スローモーションにできる武器を使える。

ここで「武器? なんぞや?」となった私である。
どうやらこの武器とはスペルとは異なりいつでも何回でも使える要素らしい。
基本的にスペルはシャッフルするまでの使い捨てだから、常時使えるというのは大きなアドバンテージとなる。
最初から使えるサフロンのデフォルトにもマナを消費せずに撃てる直線攻撃があった。
何だ、この便利なシステム……
そもそも知っておけよ、俺……

さて、この武器を使ってみる。
……スローモーションになる。
ただ最初は使い方がいまいちわからなかった。
まず、初期スペルの中で大ダメージを与える定点攻撃、カマイタチを確実に当てるために使ってみる。
便利。便利だが絶対的なアドバンテージにならない。
このスローモーションにもリソースを使うので使い放題ではないのでなおさら。

ここでふと閃く。
スローモーションを回避に使ってみてはどうか、と。
回避にスローモーション……
古来のSTGでは画面上の敵弾の数が増えるとハード性能の限界から処理落ちが発生した。
それをあえて利用してあえて処理落ちを発生することでプレイヤーがギリギリ避けられるような強烈な弾幕を形成していたのだ。
閑談終わり。
つまり、このスローモーションを使えば何が起きているのかわからなかった敵の攻撃を見切れるようになるのではないか。

この狙いはドンピシャで意味不明だった敵の攻撃が途端に見えるようになった。
見えるぞ、私にも敵(の攻撃)が見える!とシャアみたいなテンションになるわけですよ。
このスローモーションで慣れるとパターンを理解して等速でもかわせるようになってくる
すると一気に世界が広がってステージ3止まりだった進捗もどんどんと先に進めるようになってくる。
そして、ラスボス! はい、殺される!
でも、スローモーションの恩恵でパターンを見切りやすくなったので無事に3回目のチャレンジでクリアー。
我ながらけっこうな加速度で攻略できたのではなかろうか。

そして、勝てるようになると楽しくなるのがゲームというもの。
ここからは楽しくなったのも相まってモチベーションが上がり、一気にプレイのコツを掴んだのでガンガンと進んでいけるようになった。
今ではサフロンのクロノ以外でもクリア安定。
いや、安定は言い過ぎた。慣れないキャラだと普通に殺される。
でも、最初の頃のように詰まることはなくなった。
速すぎるゲームスピードも理解不能なシステムも手なずけたのだ……!
いや、まぁ、今でもフローとかトリニティとかわからんわからんなので、その手のスペルは取っていないんですけどね。


・スペル集めのコツ で、プレイを重ねるごとにスペル集めのコツみたいなのも掴んできた。
まず、いずれのゲームでも攻略法として大事なのが攻撃と防御の両立して手数を増やすこと
攻撃だけに専念する時間を作るのは大事だけど、それだけではガンガン被弾して死ぬ。
なので、防御を考えるわけだけど、そこに手数を割いてしまうと攻撃が疎かになってダメージ負けする。
なので、この二つを両立して手数を増やすことが大事なのだ。

じゃあ、OSFEにおける攻撃と防御の両立とは何か。
ボスの猛攻を受けるとそりゃもう回避に専念せざるをえない。
狙って当てることは難しい。
ここで活躍するのが広範囲攻撃だ。
何せ回避しながら適当にボタンを押しても問答無用に当たる
攻撃と防御の両立をできるわけですよ。

そこを理解してからなるべく広範囲に攻撃するスペルを重点的に取るように心がけたら安定した。
例えば敵全体に毒を与えるスペルとか。
これは直接的なダメージを与えないため、インパクトはあまりない。
あまりないのだが、とかく当てるのが楽。
結果、手数をノーリスクで増やせて強いと気付いた。

一方で定点攻撃はわりと限定的に取るようになった。
定点攻撃はいずれもダメージは高い。
高いが……当てにくい。
当てるための布石として行動不能にするスペルなどがあるわけだけど、それを当てるために四苦八苦してダメージを喰らうことがあってとなかなかどうして。
いや、定点攻撃も全然使える場面はあるんですけどね。
ただこれといった特徴のない定点攻撃は後半は持て余すと感じるようになった。

また、シナジーに関して。
まぁ、ぶっちゃけそこまで意識しなくていいんじゃないか……?とある意味では雑魚思考に至った。
単体でとりあえず強いスペルを取っていけば、引き運に左右されることがあまりない。

また、シナジーのスペルを揃えても、いざ使うとなるとスペルを引く順番はランダムなのでプレイが束縛されてしまう感もある。
炎上を延長させるとか、建築物から弾を撃つとか、シナジー前提のスペルはあるけどなかなか使いこなせない。
使おうとして立ち回りが窮屈なものになってしまう。

なので、今のところ、よく考えずに使いやすいスペルだけ取るスタイルが主流です。
とりあえず、炎上と凍結に外れはないかなーと。
炎上は攻撃範囲に優れているスペルが多く、凍結は直線攻撃のスペルが多いとどちらも使いやすい。


・やってて思ったこと 命中率の概念がない。
ローグライクという乱数とディープキスするようなジャンルだけど、命中率がない。
撃って当たれば絶対に当たる。
外れた時は相手の動きをちゃんと見なかったことを反省すればいいだけのこと。
やはり、この世に命中率はいらんのでは……?(命中率アンチ)

まぁ、完全にないわけじゃないんですけどね。
敵のフィールドのランダムな位置に攻撃と使い手の技量が関係ないスペルも存在する。
でも、そうしたスペルは必ず複数回攻撃するようになっており、確率の均等化が図られている。
やはり命中率は悪い文明! 粉砕する!!

ともあれ、使う側の技量によってどうしようもなく結果に関わってくる乱数が排他されているのはノンストレスでいいですね。
スペルの取得などの状況に関わる乱数はあるけれど、それは付き合い方次第でどうとでもなる。
少なくともOSFEは状況が結果にまで関わることはないと感じた。
乱数によって発狂することがままある私にとって、そうした部分は快適で楽しいです。
いや、私だって乱数の全てを破壊したいわけじゃないんですよ……


・オススメできるか否か さて、OSFE。
基本的には難しいゲームだと思う。
前述したゲームスピードの速さとスペルの使い方、集め方は慣れるしかないし。
そして、その慣れるまでにけっこうな練度が必要となる。 何となくプレイして何となく楽しめるゲームではないなと。

ただ慣れるとよくデザインされたゲームだなと感心するし夢中になった。
なので、プレイされてゲームスピードに翻弄されている方は、慣れるまで根気強く遊んで欲しいなーとは思ったり。
慣れればわかる面白さ。
とりあえず、サフロンのクロノでボスの動きをじっくりと見てプレイするとわりと世界が変わるとは思っています。
頑張れサフロン。お前がエースなんだ。