実はスパ帝ファン

Dr.Kさんudさんが書いたりして、巷(身内)で話題のゲーム2.0 現代デザインの基本構造 (月刊スパ帝国Vol.21)を読んでみた。
結論から言うと実に面白かった。
ゲームを面白いと感じる部分が民族という形で分けられており、この見方が面白い。
自分がどんなゲームを好きなのか、というのを大分掴みやすくなった。
嫌いなのはロボットかなとか。

メインとなるのはゲーム民族についてのコラムだが、そこからやや脱線したコラムも面白い。
特に面白かったのはテストプレイについてだ。
有能なテストプレイヤーとは即ち「一切改善案を出さず、相談もせず、開発者の都合などお構い無しに無慈悲に瑕疵を見つけて悪用して来る連中」というものでああなるほどと膝を打った。
たしかに調整において一番参考になるのはゲームを破壊する行為だ。
なお、私的にはゲームは「壊れる一歩手前」が一番楽しいと思う。
完全に壊れるとそれしか選択肢がなくなるから面白くないけど、壊れ一歩手前ならその選択を中心に据えながらも様々なプレイができるからだ。



もし興味を抱いた人はamazonで買えるのでどうぞ。電子書籍版もあるよ。
ゲームを作る人は参考になる部分が多々あるので一読してみるといいかも?

さて、それを踏まえた個人的な話。
私は昔は格ゲーが好きでカプエス2やらギルティやらを愛好していた。
でも、近年はめっきりやらなくなった。
最後にやった格ゲーは東方非想天則か。

格ゲーは民族的な考え方だと意思決定(読み合い)・軍人(操作精度)・研究(キャラ性能の調査)から成り立っている。
そのうちの軍人の要素が年を経るにつれどうも面倒臭くなってしまった。
コンボを初めとしてリバサ昇竜などを失敗することによる「自分の望む行動を取れないことのもどかしさ」がどんどんと増していってしまった。
格ゲーはそうした操作精度でバランスを取っているのは知っているし、誰でも簡単に立ちスクリューや小P単発ヒット確認スパコンができたら間違いなくつまらなくなる。
それでももどかしさの方が大きくなってしまった。

で、格ゲーをやらなくなった代わりにガンダムVSシリーズのプレイ時間が増えた。
VSシリーズは格ゲーから軍人の要素を大きく減らした代わりに、意思決定と研究の要素が強まったゲーム性だと思う。あと管理も加わってるだろうか。
VSシリーズは操作そのものはとにかく簡単なわけだ。
コンボも複雑な操作やタイミングを必要とするものはまずなく、自分の望む行動を取ることが非常に簡単だ。
もちろん、100回コンボしたら100回成功させるにはそれなりの練習は必要だけど、その練習も格ゲーと比べたら圧倒的に少なくて済む。

代わりに難しいのは位置取りや行動の選択となるわけで。
例えば相手が目の前で隙を見せてコンボを当てられる場面になったら、「高難度でも最大ダメージを与えられるコンボを完走する」というのが格ゲーの概ねの正解になる。
(「ゲージを消費しないコンボを選択して後の展開に備える」「起き攻めしやすいコンボを選択して、セットプレイでダメージを取る」とかもあるけど)
そして、その正解を満たすためにはそれなりの操作精度が必要になるわけだ。

VSシリーズの場合、「基本コンボを当てる」「長いコンボを決めて最大ダメージを取る」「拘束するコンボで相方に期待する」「高く打ち上げて敵相方を片追いする」「素早くダウンさせてカットに備える」「格闘を決めず射撃で転ばせる」「ここで落とすとコスオバさせられないからあえて反撃を決めず無視する」と選択肢は格ゲー以上に無数にある。
どれも実行するだけなら簡単だが、正解を引き当てるには状況をよく見る必要がある。
「長いコンボを決めて最大ダメージを取る」ことで敵を倒しきってそれが正解になることもあれば、完走する前にカットされて不正解になることもある。
その場合は「素早くダウンさせてカットに備える」か「格闘を決めず射撃で転ばせる」が正解となる。
こうした状況に応じた行動の選択が楽しくてこのシリーズにハマったんじゃないかと思う。

こうして自分の好き好みを何となくわかって目指したいものもわかったようなわからんような。
とりあえず、自分が正解と判断した行動が(正解の条件を満たしているのに)何らかの要因で遂行できないのは嫌いなんだなぁと思った。
絶対成功させてくれよと。
……命中率とか。










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