宣伝オチ

実制作前に残された細かい部分を作っています。
作りながらやればいいというのもあるけど、それは作りながら作業を止めることになるので避けたい。
プバーの時に痛い目を見たのでな……

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というわけで爆発四散。
多彩な死に様が見られる!
……ようにしたい。

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ボス用爆発とか。
まぁ、この辺はプバアバでもやってますね。
SFC時代のゲームを参考にバリエーションを増やしたい。
SFC時代の演出は適度に真似られるものが多いので助かる。

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あと今回はリトライ時に敵を弱体化させることが可能!
組み込もうかどうかわりと真面目に悩んで結局やることにした。
今回はクリアしてもらうことをひとつの目標にしたいので……

今のところではあるけどEXPなどが1/2になるペナルティ付き。
ペナルティなしだとわざと全滅→リトライがノーリスクに行えるので……
どうしてもボスを倒せない時にどうぞ。
なお、相変わらずレベル依存の低いバランスにする予定なので、取得物半減によるペナルティは言うほどでもないことになりそう。

なお、難易度選択は絶対にやりません。
少なくともRPGにおける難易度選択は調整放棄に等しいのでそれを用いるのは甘えかなぁと。
あと概ねの調整がパラメーターを上げ下げだけに留まっているので、難易度ごとの戦術の変化に乏しく面白くないというのもある。
ノーマルクリアしたからハードモードをやろうとなった時に、単に敵を倒す時間や稼ぐ時間が増えているだけだとガッカリする。
じゃあ、難易度によってパターンを変えるにしてもそれはそれで労力に見合わない。
それをやるよりかは別のモンスターを用意した方がまだいいと思ってしまう。
プバーのEXニューゲームもその辺ヘタクソだったのであれと同じことは今後やらないだろうなぁ。

1周が短いゲームなら難易度選択にも意味があると思うんですけどね。
例えパラメーターの上げ下げ程度でもプレイスタイルが変わるようならなおさらだ。
RLFとかな!
あれは難易度選択に意味があるゲームでした。みんなやろう。


拍手レス
>なんかスギャーって語感微妙っすね
独自性を出そうとした末路です。







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