なすー式マッピング術-町編-



アスクギアFCオンライン頒布中!
在庫はまだありますがお早めに。
売り上げはデジゲー博含めて盛況で嬉しいです。
PS4 proを注文しました。
なので、その恩返しというわけでもありませんが、小生の心がけるマッピング術について語ろうと思います。
やっとこさ実例を出せたしな!



・使っているマップチップ 大好評発売中!
ツクールデ○カは……
商用利用の手続きに2週間かかるのはさすがに悠長すぎませんかね?


・町編 161118_001

個人的に一番マッピングが大変なのが町。
けれども何度も訪れるので手抜きもできない。
というわけで、けっこうな力を入れて作っています。
なので、マッピングだけなら数日、イベントも含めると1週間以上かかったり。
そんな町マップで心がけている部分を以下に書きます。


・ランドマーク 通路を置いて家を置いて、はい町完成!
……とやると、どうしても殺風景になりがち。
結果、印象に残りにくい上に迷いやすくなってしまう。
見た目的にも機能的にもいいことがないわけでして。

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というわけで、小生は目立つ部分、ランドマークを意識して作っています。
上記の町だと「砂浜と小さな港」に「大きな橋」をランドマークとして配置しています。
他の場所とは一風変わった場所があれば印象も大分変わるし迷いにくくなるかなと。
ダンジョンも変わりませんが同じ風景の繰り返しにならないようにしています。

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他の町だと「物見台」や「公園」をランドマークとして配置しています。
別に派手な物でなくてもワンポイント程度でも効果はあるかなと思います。

逆に良くない例としてはあまりにも通路や家の配置が均一かつ等間隔すぎるマップ。
迷うし印象に残らないしで印象がよろしくない。
等間隔に家が置かれている町なんてないわけですし。
ランドマークは配置を意識的にズラす役割もあります。

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ついでにこのマップは風車をランドマークにしようとしましたが、乱立させすぎていまいちでした。
ランドマークをランドマークとして機能させるためには配置を絞り込むようにしましょう。
このマップは基礎設計が古すぎるのでスチームパンク素材集が出たら書き直す。
書き直します。


・凝る場所と凝らない場所 マッピングする上で重要となるのは歩きやすさと見た目のバランス。
どちらを重視すればどちらかが立たず……
とはまでは言いませんが、それなりにトレードオフではあるかと。
例えば曲がりくねった山道を作れば見た目としてはいいのですが、実際歩くとちょっと面倒臭くなるわけでして。
如何に綺麗なマップでも不便だと魅力が半減してしまうものです。

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というわけで通路においてはあまり通行を妨げるものを置いていません。
木や電灯は脇に置くようにしています。
まぁ、この辺は通路のど真ん中に置かれていたら不自然そのものなので当たり前と言えば当たり前なのですが。
とはいえ、これだけだと情報量が少なくて殺風景になってしまうわけでして。

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ではどこで凝るかとなると、このマップだと右側の歩けない場所はけっこうゴチャゴチャとさせて情報量を増やしています。
段差を多めにしたり草や木を配置したり鳥の巣を置いたり。
歩ける場所に障害物が置かれていたら通行の妨げになるけれども、歩けない場所をたくさん物を置いても何の障害にもならないわけで。

あとは脇道みたいな「歩けるけど歩かない場所」にならオブジェをたくさん置いてもいいかと。
この辺は導線を意識して作りたいところ。
なお、あまり意識していない模様。


・地面 161118_009

通路はなるべくシンプルに。
でも、それだと単調に……
というわけで、こういう場所では地面に凝るようにしています。
上のスクショだと石畳の上に草を生やしたりとかしています。
こうすると歩きやすさはそのままに情報量を増やせるので、見た目と機能性を両立させることができます。

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ついでにこの石畳の上に草について。
中世くらいだと余裕で生えます。
上のスクショは参考資料として用いたウィッチャー3とアンチャ4ですが、ご覧の通り生えています。
けっこうマッピングの参考になるので、普段遊ぶゲームの環境表現にちょっと気を付けてみるといいかも?

逆に言えばきちんと整理された町なら生えないので、都会なら生やさないようにしてメリハリを付けています。
今回の町はほどほど田舎なので草を生やしています。
この辺は町の設定を決めておくといいかなと。
大事なのはただディテールを増やすことではなく、設定にあった描写なのです。
都会ならきっちりと整然とした地面にすることでそれらしい印象を与えられるかと。


・施設の配置 161118_012

武器屋などゲーム的な役割を持った施設は全て入り口近くに置いています。
先述しましたが如何に綺麗なマップでも不便だと魅力が半減してしまうもの。
なので、必要な要素へはすぐにアクセスできるようにして利便性を高めています。
ついでにアスクギアは入り口の近くにある建物以外は何度も訪れるような役割を持たせていません。
あってもイベントで1度だけ訪れるくらいです。
入り口以外の建物はあえて余分として作っています。
そして、余分をどれだけ作れるかが世界観の構築の上では大事かなと思っています。

物凄く大雑把ですがこんなことを考えながら町は作っています。
ディテールに関してはただ増やすだけではなく、設定に合うようにしながら作っています。
この辺は設定とにらめっこしながら。


・ショートカット機能 自分は作る時にマップ関係のショートカットはほぼ全て駆使していると思います。
1~4キーを使ったレイヤー切り替えはかなり便利。
スペースを押しながらマウス操作でのスクロールも覚えると便利。
是非、手に馴染ませたいところ。
なお、アンドゥのショートカットがないのが地味に不便。
欲しい……WOLFさん……


・上達するためには 数を重ねる! 以上!
と書けば身も蓋もないわけですが、実際問題、小生は数を重ねて今に至るので……

数を重ねる以外だと模写は大事だと思います。
他の人のマップを見ていいなと思ったら、とりあえず真似してみるといいかと。
小生もねくらFMCのサンプルマップの模写を大分しましたし。
この辺は理屈じゃなくて実体験として頭に刷り込めるかだと思うので、とりあえず模写してみるといいかと。
結局、数じゃねーか!
まぁ、一朝一夕で見栄えを良くできたら苦労しないということで……
そのうち、ダンジョン編へ続きます。