精神年齢16歳

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勝利画面とか。
ドット絵が揃っていないので姫騎士に囲まれる一番いい笑顔の三十路の光景。
どれもこれもがそうだけどレイアウトは仮のものです。

そんなわけで戦闘が(細かい動作は置いておいて)出来上がった。
ここからスキルごとの個別処理を作ったりして掘り下げていく感じですね。
なお、ここまでにかかった時間は200時間ほど。
まぁ、200時間でゲームシステムを構築できれば安いものだろう、うん。
もうちょっとサクサクと作りたいんですけどね。
情けないことに稲穂スタジオの技術力じゃこれが限界である。
200時間もあればゲーム1本作れる? ……まぁ、うん。

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せっかくなので戦闘におけるキャラ紹介とか。
主人公のユアは反応以外の能力は能力値は低め。
ただし、CTBにおける最強の武器、行動回数には優れているので、ワンチャン最強あり。
なお、ミゾカのように攻撃力と行動回数を両立していないのでワンチャンくらいで。
思えばミゾカの最高火力と最高行動回数の両立はアタマが悪かった。
一応、物理攻撃は並みにこなせるくらいの攻撃はあるけど、並みなので頼れない。

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アスクギアの最大のコンセプトでもある三十路ことメモリアですが、ゲーム的にはハイスペックキャラ。
能力が軒並み高めで固有スタイルは全ての能力が上がるほど。
(アバーのスタイル制は続投。中身はけっこう変わりますが)
戦闘においては頼れる三十路。エースの貫禄だ三十路。
でも、RPGにおけるバランスキャラって立ち位置がアレなんですけどね……

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もう1人のヒロイン、ミイナは魔力特化キャラ。
この手のキャラの例に漏れず火力高め。
代わりに紙。ものっそい紙。
稲穂スタジオには珍しい守ってあげてください系ヒロイン。
一応程度だけどヘイトを溜めにくく狙われにくいので頑張って生き延びろ。
ヘイトを溜めにくい理由は上目遣いとかそういうのです、きっと。

と、アバーとは違ってキャラの個性はけっこう強めになります。
でも、スタイルでがらりと能力値は変わるのでアバー的だったり。
この辺はプバーとアバーの折衷型を目指したいなぁと。
そのためのパートナーシステムだったりしますが、こちらは後日。

 


さて、制作こぼれ話。
三十路のあまりのいい笑顔にドットを打ったudさんは戦慄したとか。
私も戦慄した。
どうやら三十路ヒロインというのは恐ろしいコンセプトだったらしい。
残念にしかならん。
腰が引けて22歳とかになったら、日和ったと全力で煽る権利を差し上げましょう。ええ、はい。



Oh……
あ、設定的には頭脳明晰な頼れるお姉さんキャラです。
なお、精神年齢は低い。ダメじゃん。
そんな尖っていない普通の可愛らしさをアスクギアでは表現できるよう頑張りたいです。
ミゾカみたいな抜き身の剣みたいなキャラはいないよ。ホントだよ。
なお、年齢が尖っているとかそういうのはなしで。

>延々と拳を降り続ける狂戦士の魂
遊戯王かな?

>そういえばフロムがKADOKAWAの子会社になりましたね・・・これでバンナムと手を切ってくれるといいんだけど・・・無理だろうなぁ・・・
これで制作体制を改めてくれると嬉しいのですが……
ダクソ1の恨みは深い。もっと遡ればACNXの恨みは深い。さらに言えばAC3の時点で。

>H.F.B(ハリケーンファイアーボール)やH.T.B(ハリケーン サンダーボール)はマイナーすぎますか
ボンボンの方じゃないですか……

>なぜならテポドンキックで粉々だからですのだ
牙&ブラックの闇ファイト編は狂ったように面白かったですね。
特にテポドンキックは本気で笑い死ぬかと思いました。

>カットイン技の(格闘ゲーム風)解説もほしいデース!響は…1期9話のみの謎のパワーウェイブとか
その辺の技の解説は忘れていたデース!?
というわけで次回からやっていきますね。
マリアさんのマント攻撃と切歌のワイヤー攻撃が似ていて同門だとわかったりと、けっこうその辺からの考察も面白いんですよね。

Revenge Race

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全滅処理ができました。
アスクギアでは全滅時にリトライが可能です。
ノーリスクだしその際に装備なども変えられます。
親切!
だから、ゆっくり死んでね!

なお、アバーで頻出した怒首領蜂2演出は今回はやりません。
ほら、2回もやるものじゃないから。
あれはギャグのつもりだったのですが全然気付かれませんでした。
私のギャグは基本ツッコミ役不在のボケ倒しなんですよねー。
稲穂スタジオ作品の作中全体から漂うおかしな雰囲気は基本的にボケです。
突っ込んであげてください。

ハピネスチャージプリキュア! 第16話「私はマスコミよ!!プリキュアの秘密全部見せます!!」
第15話は書く機会を見失ったので省略します。ナムサン!
というわけでプリキュアたちに増子美代の魔の手が迫る。
プリキュアの正体を暴け!

いやいや、プリキュアにもプライベートがありますがな。
アイドルのプライベートを追いかけるようなもんですよ。
それを暴くことが戦意高揚には繋がらないと思うのですが。
まぁ、興味心と好奇心が上回っているのだろうが。
これだからマスゴミは! 薄い本で酷い目に遭わされろ! 買ってやる!
成年はしているだろうから巨乳にしてもおかしくはないだろう? 薄い本だとわりと多くのプリキュアが豊胸手術していますが。

自宅にまで踏み込む増子美代に対して、めぐみは質問攻めで対抗する。
守れないのなら攻めろ!
おバカだが道理でもある。
さらにプリキュアであることをバラす!
まぁ、隠し続けるよりはいっそのこと協力者にした方がいいか……
おバカだが道理でもある。
この辺、ハピプリは設定の筋が通っているのが手強いな。

今回の必殺技はツインミラクルパワーシュートだった。
キャプテン翼なのかドッジ弾平なのかどっちなのかわからんな。
……すまぬ、ドッジ弾平は無理矢理だった。
骨折させるだけの破壊力を持つパワーショットを珍念は近距離かつ顔面に受けて生きているのは今でも疑問である。
あと荒崎小の腹をバットで叩く練習に何の意味があったのか。
昔のスポーツ漫画は不条理に溢れていて好きデス。
ドッジ弾平をスポーツ漫画と称していいのかは知りませんが。

ヘイトレッドエッジ

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敵のターゲッティングを作っていました。
敵味方の処理のほぼ全てを共有化してあるのでターゲッティングだけ作れば殴ってくれる!
プバアバの反省が生きました。
プバアバは計算式だけ共有化して、敵味方はおろか単体攻撃と全体攻撃とかも全部個別に処理を組んでいたというね!
バカじゃないですかね! この作者!

そんな舞台裏は置いておいてと。
今回は地味にヘイトの要素を入れます。
まぁ、ただ単に連続で狙われることを抑止するためですが。
前衛3人だと連続で狙われて死ぬことが多いんですよねー。
実はプバアバでも同じキャラが連続で狙われないにくいように補正を加えていました。

そんなわけでプレイ中は特に意識することのない予定。
意図的にヘイトを操作できるのはターゲッティング操作系スキルを使った時くらい?
あ、もちろん、回復するとヘイト上昇。
回復に対して風当たりが強いのはアスクギアも同様です。

>社長曰く「コジマは、まずい…」
2002年以降のフロムはデモンズ以外NGなんですよぉー!

>バトルスタイル考察をバストスタイル考察って見えてて、ページ開いてあれ?ってなってた
どうしてみんなそんな間違いを……
そんなのただの翼さんいじめですよ!

>陸上部員として青春を過ごした私は翼さんの体形はかなり好きですね。女子400メートル走はイイですよ。
体型も剣ですね。無駄がない。

>むせる・・・ロボ・・・炎の臭い・・・ボトムズ!!!
ボトムズと言えばポエムですね。ポエム。

粒子2

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事あるごとに粒子を出していろいろと誤魔化す作戦。
(一部素材はC.o.P:Legend AMARANTH様のものを使用しています
味方側の処理はできたので、次は敵側の処理を作るのである。
意外と早く戦闘部分は終わりそうだ。
とはいっても1ヶ月くらいはかかっているんですけどね……

そのうち、その他システムについても言及します。
とっつきやすくするとか言いながら全然相変わらずな稲穂スタジオ製RPG、アスクギア!
プレイ感は良くなっていると信じたいデス。

さて、今回のラブライブ!
ついにダイエットである。
ダイエットだが、希はダイエットしないのだった。

いや、ほら。ドムってあれですよ。
あいつ、案外軽いんですよ。
Wikipediaで調べてみたところ、同年代のジオン製MSはザクが67t、グフが75t、ゲルググが73t。
それに対してドムは62t。
重いどころか軽い。さすが地上での戦闘を考えて作られた機体である。
まぁ、他の機体は装備込みの重量に対して、ドムは本体のみの重量か装備のみの重量なのかわからないんですけどね……

太ってしまった穂乃果と花陽は神田明神の階段を登るのも精一杯だった。
でも、神田明神のあれってけっこう勾配あるんですよね。
(現地で確認しました。聖地巡礼楽しい)
あの階段を使って日々トレーニングに励んでいる辺り、μ’sがグラップラーであることがわかる。

そして、忘れた頃に生徒会の仕事がやってくる。
学生生活に加えてμ’sに生徒会ですよ。
普通、死ぬ。
やはり、スクールアイドルはグラップラーなのか。
そりゃ雨だって吹き飛ばせるよ。グラップラーなんだもん。

最後の希のやや憂えている笑顔はあれか。
地味に太っていることを示唆しているのか。
その中でパフェに誘われればそりゃあ自虐的になりますがな。

真面目に考えると穂乃果たちに生徒会の仕事を任せられるようになったということ。
つまりは学校における自分の役割のひとつがなくなったということであり、それは生徒会に携わった人間としては寂しいことだ。
卒業へのカウントダウンを感じたのだろう。
ラブライブ第2期は卒業の物語なのだ。
……でも、このペースだと本当に卒業まで行くのか?
みんな留年! μ’s健在! みたいなマサルさんみたいなオチになったら爽やかな笑顔になれそうだ。

>メモリアさんかわいい
今作は可愛さ重点です。可愛さ重点です。

>バトルスタイルがバスト・スタイルに見えた…ええ乳尻フトモモ考察かと…
どうして翼さんをいじめないといけないんですか!

>何日か前からweb拍手ボタンを押しても
>ページが見つかりませんでした
>見つかりません
>こちらには何もありません。検索をお試しください
>としか表示されなくなりました。
デエエエエエエエス!?
というわけで昨日の記事から修正いたしました。
今後は大丈夫なはずです。

粒子

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粒子を出しておけば見栄えがよくなるだろう理論。
今回も粒子をたくさん出すよ!
粒子! 粒子!
ガンダム00のGN粒子という設定はわりと天才的だと思う。

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というわけでトランザムにも粒子を出しておく。
設定は適当に考えておきます。

ガンダム繋がりでガンダムUCの第7話を見ました。
相変わらずMSと曲は格好いいなー。
ファンネルシールドはファンネル系武器で一番格好良いかもしれない。
こりゃエクバでフルアーマーユニコーンが使いたくなるな。
1年後とかでいいからフルブのDLCとかで出ませんかね。

そして、敵味方共にオーバーテクノロジーが炸裂しすぎである。
まぁ、宇宙世紀ガンダムはどの時代もオーバーテクノロジーが炸裂しているから今更か。
宇宙世紀ガンダムはいずれもオカルト色が強い。
そのオカルトっぷりがインフレした程度なのだ。狼狽えるほどではない。

面白かったのはリディ少尉ですね。
哀れすぎて慈悲の笑顔で見られた。
バナージ戦で見せた可哀想なところはもちろん、ネオジオングとの決戦での立ち位置がベジータだったのも哀愁を誘う。
知らぬ間にガンダムUC最大のネタキャラになりやがって……
これはマキブにバンシィノルンが出て情けないところを見せて欲しいですね。
生バンシィ以下の性能になったりしてなおさら情けなくなるとか。

あとシルヴァバレトの「ボクのプラモを買ってよ!」と言わんばかりの無理矢理な出番も笑いを誘った。
初手でインコムビームサーベルはないだろう。
最初から勝負捨ててますよ。販促のための武装宣伝に命を賭けてやがる。
設定知らん人からするといきなりよくわからんガンダム顔が出てきて殺されただけにしか思えないのも熱い。
正直、ガンダムUCの過去作オマージュはちょっとむせる感がして好きじゃないけど、このシルヴァバレトの清々しいまでの無理矢理っぷりは好印象です。

何だかんだで面白かったです。
面白さの8割はMSとBGMの格好良さに寄っている気がするけど。
これでフルブで強機体揃いのUC勢を使っても「ep7が面白かったから」とか言い訳ができるな。
なお、普段から遠慮なくUC勢を使っている模様。

>>本部の全盛期はこうして過ぎ去ったのだった  ひどい!wwww
本部さんの全盛期はこれから訪れると信じましょう……

>花山が勇次郎に5分もつかという勝負ですなぁ
でも、花山さん、ピクルと力比べできたので、意外と食い下がる可能性もあるんですよね。

>姫騎士さん乳すごいですね。 胸元露出度高い。32歳さんは露出度高いのに胸上だけ見ると低く見える不思議
姫騎士ですからセックスアピールには欠かせません。
姫騎士ですから。
姫騎士ですから。
大事なことなので3回言いました。

>あれっ第7話では…?
デエエエエエエエエエエス!?

>翼さんへん期待、クリスちゃんは…(ちょっと涙が)
クリスちゃんはTAIMAN BATTLEに弱いだけデスよ!

ファイティン!

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今日もまた新システムのお話。
アスクギアでもアバー同様に攻撃するごとにFPが減っていく。
FPが0になると準備状態になる。

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その状態で攻撃をするとアクセラレイトが発動する。
効果は一定ターンの間、反応3倍。通常の3倍。
右側にいる三十路の顔がやたらと増えているのでその効果は絶大である。

アバーのエミッションとの大きな違いは、
「FPが0になった瞬間、発動するわけではない」
「1ターンのみではなく数ターン効果が持続する」
「あくまでも反応が大幅増加するのであって再行動するわけではない」
――の3点。
今流行のオーバードライブ要素。
なお、エミッション同様にネコバッジで効果を強化することが可能。
ネコバッジは今回も募集しようかなと思っています。

また、アクセラレイトは「発動ごとに必要FPが増えていく」というデメリットがある。(戦闘終了でリセット)
そのため、回数を増やそうとすると回転率が悪くなる。
豪勢にネコバッジを付けて質を重視するのも大事。
なお、ネコバッジ装備によるFP増加自体、抑え気味になる予定。
手に入れたものを使わない方がいいというのは寂しいので、この辺は脳筋仕様気味にしたい。

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なお、アクセラレイト中はトランザムします。
超加速は男のロマン。

ジョジョの奇妙な冒険スターダストクルセイダーズ 第7話「暗青の月(ダークブルームーン)」
ジョースター一行への資格は7人!
数だけなら上回っている。
でも、襲いかかってくるのは基本的に1人ずつである。
スタンド能力がバレないようにする必要があるとはいえ5対1は無茶振りである。
DIO側に足りないのは協調性だな、うん。

オランウータン、フォーエバーは船そのものを作り出すスタンド能力を持つ。
スタンド能力は第3部どころかジョジョ全てのスタンドの中でも桁違いに強力だ。
エネルギーがあまりにも巨大なために常人でも視認できる!
でも、破壊力はBなんですよね。普通ッ!?

圧倒的なスタンド能力だけありジョースター一行を丸ごと圧倒する。
でも、油断から敗北する辺りはエテ公である。
逆に言えばパワーは強力でも能力に特異性がないとダメということの表れである。
……それってスタープラチナのことだな。
ま、まぁ、承太郎の冷静な判断力がありますから……ええ、ありますから……

あと一番の疑問はどうやってDIOはフォーエバーを仲間にしたかだな。
それこそ肉の芽なのだろうか。
エンヤ婆が多分に関わっているとはいえ、DIOの恐ろしいところはカリスマというよりも謎の人脈だな。

恒例のひねくれシステム

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新システムの話でも。
アスクギアでは属性攻撃時に耐性を持つ敵が相手の場合、当然のことながらダメージが通りにくい。
代わりにEA値が蓄積される。
’(なお、EAはElement Accumulateの略称)

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EA値が蓄積した状態で属性攻撃を行うとEA解放が行われ、蓄積した分がダメージに上乗せされる。
攻撃時に対象に属性耐性がある場合はEA蓄積が、属性耐性がない場合はEA解放が行われる。

EA蓄積のポイントとなるのは蓄積値は相手の防御力に左右されないということ。
そのため、やたら防御力が高く弱点属性を攻撃してもダメージが通りにくい敵にはEA蓄積をすることで大ダメージを与えることができる。
あえて耐性のある属性で攻撃することも重要な場面が出てくるのだ。
逆にほとんど蓄積しない代わりに柔らかい敵もいるので、そういった場合にはEA蓄積を狙わず弱点属性で攻撃した方がいい。
崩し方を複数試行できる戦闘にしたい。

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なお、弱点属性攻撃時にもEA解放は行われるので、弱点属性ダメージ+EA解放で大ダメージになる。
ただし、EA解放で増えるダメージにはキャップが存在するため、延々と溜め続けて解放一発で即死とはならない。

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なお、耐性が通常の場合、EA蓄積が行われず弱点属性攻撃によるダメージ増加もない代わりにEA解放のキャップが高く設定されている。
そのため、スクショでは弱点攻撃時と同じ係数同じEA蓄積ながら結果的には弱点属性を攻撃するよりもダメージが高くなっている。
ただし、大ダメージを与えるためには相当分のEA蓄積を行う必要があるので時間がかかるのが難点。

こんな感じに耐性属性は実ダメージこそ低いもののEA蓄積が行えるため、最終的なダメージは高め。
弱点属性は実ダメージは高い代わりにEA解放の恩恵をあまり受けられない。
通常属性は実ダメージは並みかつEA蓄積もできないが、EA解放することでもっともダメージが高くなる。
こんな感じに属性の個性を分けたい所存。

RPGは弱点属性による攻撃が支配的だし、プバアバでも何やかんやで弱点属性を突くのが一番有効だった。
なので、その辺に一石を投じられたらいいなぁとか。
なお、開発中なのでこの辺の仕様は変わる可能性もあります。
というか、どうしようかまだ悩んでいる途中。

ついでに初期案では連携システムを組み込む予定でした。
前にやった攻撃と違う属性で攻撃すればダメージアップみたいな感じで。
ただいろいろなゲームをやって連携システムはどうにもプレイヤーの行動を縛る感がして窮屈だと思った。
特に狙わなければ連携が発生しないような仕様になると、バランス的にも連携することが前提になってしまってなおさら窮屈になる。
そんなわけで狙えそうな時に狙える強制力の低いシステムとしてこんなものをやってみようかなーと。
アバーの出血システムの応用系ですね。
あまり蓄積と解放が必須なバランスになるとそれはそれで窮屈なので、そこは上手いことバランスを取る方向で。

なお、設定的にはアスクギアの舞台となる国、エリルミアではゴーレムと呼称される鉱石で肉体を構成している魔獣が出没しており、ゴーレムはいずれも堅牢な装甲を持っており通常の魔術では有効にダメージを与えられない。
そこで魔術を防がれた時に生じる余剰分の魔力を対象の周囲に停滞させ、それを起爆剤となる魔術で点火させることで零距離での攻撃を行い、ゴーレムの装甲を貫く技術体系が編み出された。
それがEAの蓄積と解放である。
当初は魔術師が対ゴーレム戦のためだけに生み出した技術だったが時代が進むにつれ研究と応用が進んだ。
結果、多種多様な魔獣にEA蓄積が可能になった他、魔術のみならず武器を用いた攻撃でもEA蓄積が行えるようになっている。
――とシステム名称と設定にハッタリを効かせろとスタッフに言われたため、こんなことになりました。
小生、設定マニアではないのでスタッフの激がないと設定を考えないのですよ……

>ビルドファイターズの新シリーズが決定したトカ。スタッフの方々には前回同様やりたい放題にやっていただきたいデスね!
ビルドファイターズと言えば小雨先生という方が面白いモノを書いているので注目したいデスね(白目)

>Princess Saviour やりたいのでやります。楽しみ。
今振り返るといろいろと至らぬ部分の多い作品ですが、楽しんでいただければ幸いです。

ライブラ(スフィア)

Blogにして更新が大分楽になったのでバキ感想の日も更新してみるテスト。
今週中にはシンフォギア感想もネタを思いついたので更新したいデス。

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というわけで今回も据え置きなアナライズ。
敵のパラメーターを見られるのはそのまんま。
この辺は相変わらずマスクデータなしで隠さない方針です。

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味方も同じように見ることができる。 属性適性は%分だけ属性攻撃の与ダメは増え被ダメは減る。
アバーの属性スロットによる能力変化をシンプルにしたもの。

なお、最大で30%くらい。
かつアクセサリーで変わることはないので、属性耐性装備ゲーにはなりません。
というか、しません。
まぁ、おまけですね。

140515-03

そして、今回最大の変更点は敵の攻撃のダメージ予測も表示されること!
危険な攻撃がわかるぞ!
見せられるものは全て見せるスタンス。
こういうことをしておけばひどい殺し方をしてもいいだろう? ん?

>風 鳴 先 輩 女 の 子 説
翼さんの女子率は薄い本の数を見れば明らかデスよ!

>戦闘妖精雪風のも・・・って言っても知らないかな・・・
駆逐艦かな?(白目)

ヴァリアブルアタック

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交代時の処理、スイッチを作っていました。
格ゲー的にただ交代するだけじゃなく殴ってくれます。
行動加速したりとけっこう強力。
仕方なく交代するんじゃなく積極的に交代するようなバランスにしたいナァ。

>対話フェイズBに備えて肉体言語ですとうっ!?
剣を捨てた時にこそ君は輝く。

>ナマステ砂漠 健康はヨガから派
ダルシムかな?

>大剣姫…この身は既に戦装束ですねわかります
プリンセスフェンサーの互換の良さは完璧デス。

>バンシーってたしかアイルランドの伝承に登場する妖精だったか、アメリカ海軍の艦上ジェット戦闘機だったかと
最近はユニコーンガンダム2号機の印象が強いですね。

>3部ゲーもそれっぽい攻撃を必殺技化してるだけ、というよりこのあたりまでしか必殺技らしいもの出てないので、ASBと大差ないですよ。ASBも再現度に関しては文句言われてませんしね…。開発会社知ってたらゲームとして期待できないのは分かったはずなので、世間の期待に対して荷が重すぎたのが一番の問題だったんでしょう。
Oh……思えばチャカとかミドラーとか捏造の嵐でしたね。
ASBは悪くなかった。
悪い部分はそこじゃなかった……

>希のデブネタは中の人がそれを知ってマジギレしちゃったから悪ふざけで済まなくなったんだよなぁ
しかし、あれで細かったら大変弱そうなので、今のままの希が好きデス。

>μ’sがデトロイト・ロック・シティを歌う可能性が微レ存・・・?
NICONI-するのかな?(DMC)

>ラブライブはシンフォギアだから露骨なパロディ回があっても仕方ないね(英雄故事)
μ’s全員で英雄故事を歌うことでシンフォギアに喧嘩を売れます。
ラブライバーならきっとそれを歓迎してくれます。

>信長協奏曲、アニメ版の声優陣豪華すぎてお茶噴いた。ウェル博士、響、翼さんが何気に重要な役どころでさらにワロタw
全てのアニメのプロトタイプがシンフォギア説。

伝統と実績

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アイテムの仕様はアバー同様。
また支給されます。
バランス的にはアバー以上にアイテムの出番を増やしたい。
というか、序盤はもう回復スキルなしで中盤以降からやっと出てくる予定。
守りよりも攻めが大事なバランスにしたい。

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アイテムは自分限定だけどパートナーにも効果が及ぶのが特徴。
ただし、パートナーへの効果は半減される。
あ、UIは仮のものなので今後もっと格好良くなります。
私が触らない部分は基本格好良くなる。

 

ジョジョの奇妙な冒険スターダストクルセイダーズ 第6話「暗青の月(ダークブルームーン)」
今回の新手のスタンド使いは渋いねぇまったくおたく渋いぜで有名なキャプテンテニール(仮)だ。
なお、この名前をPS1版の第3部格ゲーで初めて知りました。
原作をよく見ればテニール船長の名前は出ているんですけどね。

キャプテンテニールは海に引きずり込んでのガン待ちを決行する。
これ、人質の少女(名前はアン。まさかの釘宮でビビった)がいなければアヴドゥルと花京院に飛び道具でシューティン!されていますよね。
スタンドバトルは相性の要素が大きいから新手のスタンド使いも大変そうだ。
DIOとは誰か一人でも倒せばOKくらいの契約じゃないとやってられんな。

水の中では普通喋れない。
だが、スタンドを使えば喋れる!
とか言いながら普通に喋っているキャプテンテニールが熱いな。
ちゃんとスタンドで喋っている承太郎のに、この人は堂々と生身で口パクだよ。
ううむ、ジョジョアニメはこういう演出がいい味を出している。

今回もあまり出番のない技、スターフィンガーが出てくる。
第3部は序盤は必殺技がけっこう出てくるけど、後になるほどそういったものがなくなってくる。
第4部以降に至っては特に必殺技がない。
この辺は旧来のバトル漫画らしい必殺技による力勝負と第3部から顕著になった能力物バトルの過渡期ということか。
必殺技がないとジョジョ格ゲーを作るのはけっこう大変そうだ。
だからってあんなことになるのはどうかと思いますがね……