茄子日記(でも茄子は苦手)

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2012/03/30
今日はシンフォギア最終回!
シンフォギアはアニメ史上に残る傑作であることは疑いようはない。
で、次回予告だけで震えるものがあるわけですよ。

積年の妄執蟠る胸に、突き立てられるアームドギア。
いつの日か、人の間に絆が結ばれることを願い、
希望のかけらは託される。
やがて、夜明けを告げる鐘の音は空に奏でられ、鳴り響き渡る。

#13 『流れ星、墜ちて燃えて尽きて、そして――』

この身朽ち果てても、伝えたいものがある。
響け生命の絶唱――彼方、羽ばたいて……


このわけのわからない次回予告ともこれでひとまずのお別れだと思うと寂しいものがある。
そんな次回予告を深読みせずにあえて表面だけをなぞることにしよう。

まず、WAネタとして「希望のかけら」は外せない。
WA1のテーマは『愛・勇気・希望』だ。
その中でも希望は主人公のロディが司るものであり、特に大きな扱いを受けてきた。
それだけにここで持ってくると感無量ですよ。ええ、はい。

「やがて、夜明けを告げる鐘の音は空に奏でられ、鳴り響き渡る」にはメインキャラの名前が刻まれている。
「音」は雪音クリス、「奏で」は天羽奏、「鳴り」は風鳴翼、そして「響き」は立花響だ。
シンフォギアはこうした細かいネタまで一切手を抜いていない。
さすが、金子彰史直筆。わけわからんことになっているのも覚悟の上で直筆。

最後のサブタイトルとなる「流れ星、墜ちて燃えて尽きて、そして――」はシンフォギアのロゴに書かれている英文、
「Meteoroid-falling, burning, disappear, then...」の和訳である。
ここに来てタイトルロゴが意味を為してくるのだ。
超展開超展開と言われるシンフォギアだけど、こうしたギミックは随所に施されている。
極めて丁寧にシンフォギアという物語を描写している証左と言えよう。

締めくくりの「この身朽ち果てても、伝えたいものがある。響け生命の絶唱――彼方、羽ばたいて……」はSynchrogazerの歌詞だ。
シンフォギアの楽曲はその物語に強く絡んできている。
作詞作曲の担当者がバラバラで、脚本の金子彰史は作詞を行っていない。
なのに、それぞれが強い意味を持って物語を彩っている。
バラバラであるのにこの一体感。そして、結果として生まれた熱量。
これこそがシンフォギアのテーマに関わってくるものではないだろうか。

この絶大なる熱量を伴ってどのような締めくくりを迎えるのか。
流れ星が燃え尽きるよりも先に私が燃え尽きそうだ。


>終わったあとの活動に期待ッ!
余韻を楽しめるようにしたいです。

>FBIには100年たってもわかりゃしねェ云々はそういうことだったのか
なるほど、そうするとたしかに意味が通じますね。
実に遠大な伏線でした。

>ヤングキングでどげせんR掲載……謝男もあるのにどういうことだ……ッ!
土下座ブームなのです。



2012/03/28
羅刹インストール!
そういうのもあるのか!
そんんわけでクリスキャラソンの歌詞がヤバかった。
翼さんもヤバかったけどクリスもヤバい。
思えば「戦場で何を莫迦なことを!」がハモった二人だった。
そりゃあ歌詞の方向性も似通うわけだ……

こうした歌の仕上がりは音楽のプロならではの仕上がりだ。
金子彰史だけでは為しえなかった要素である。
重度の金子信者であるけれど、だからこそもう一人の原作、上松範康に注目する必要があるシンフォギアだ。
というか、恋の桶狭間を作詩作曲しているし、脚本のみならず音楽の狂いっぷりもヤバい。
シンフォギアは狂っていない部分がないことをウリするべき。

そんな狂ってるパーツを組み合わせたらやたらと熱くなるのがシンフォギアの真髄である。
ひとつひとつのパーツは普通に笑えるわけですよ。「絶刀・天羽々斬」の歌詞とか翼語とか。
それを「絶刀・天羽々斬」と共に翼語を使われた日にはもう言葉を失うくらい格好良かった。
第12話の翼の戦闘シーンは何十回見直したのかわからない。

そんなシンフォギアもあと1話……
見せる側も一生懸命なので、見る側も一生懸命!
身命を賭して視聴するのだ。
終わったら名言人気投票なんかやってみようかなと思っています。
あとコラムめいたものとか書いたりして、だらだらとシンフォギアについて語る予定です。
風鳴翼考察とか。絞殺って変換されて悲しくなった。


>どこかのリザード星人並みのIQがあれば刺激の自給自足どころか毎日が楽しそうになりますね。端から見ればヤバい薬を使っている感じにもなりますが
「昆虫採集セットのクスリ(混ぜた)」

>あたしはシンフォギア感想日記が大ッ好きなんだ!!!!
さくらや大好き雪音クリス。
安い安い安さ爆発。

>翼さんを見ていると風の大地の沖田と重なってしまいます。必要以上にストイックな所と脳内で死んだ人と会話する辺りが特に
ストイックだったり脳内会話するキャラは過去にも何人か見られるのですが、
翼さんは何というか、その、異次元の防人系女子になっているのが凄まじいです。
何がいけなかったのか。



2012/03/27
プバー、6章までできた。
細かい全体の調整は後でやるとしてあと2章。
思ったよりは早いペースでできあがりそう。
IMRとか4年かかったんだよなぁ……
あの時はツク5だったのでウディタと比べると作業速度が遅かったこともあるし、
企画段階からかなりゲームデザインが変わったので作業自体に無駄があった。
今回は一応当初の企画通りに進んでいるのでまぁ順調な部類か。

作業のテンション的には最初期のシステム作りをしていた時が一番高かった。
これができたあれができたと一喜一憂できたし、自分なりの工夫でシステムが動くと嬉しいし楽しい。
まぁ、見返せば穴もたくさんあって防ぎたいというか直したいところもたくさんあるわけだけど。
ひどいことになって直したくても直せない場所もいくつかあり、それが私を苦しめているとか何とか。
次に新しくエンジンを作る時は後々から改良しやすいようにしたい。

本編作りはテンションを高く保つというよりも、制作速度が失速しないよう慣性を保つ感じかな。
もちろん、惰性で作ってもアレなので変なイベントとか変なモンスターを作って、刺激を自給自足してテンションを高めるわけですよ。
テンションの高め方として合っているのかはわかりません。
何かおかしいことになったと思ったら、制作者の頭がおかしくなっている証左と捉えるといいかと。


>ジオよりフリーダムをよく見る今日この頃
そりゃ旦那、フリーダムの人気を侮っちゃいけませんぜ……
フリーダムは機体人気はもちろん、シンプルな操作で大火力というのが使用率に貢献しているのでしょう。
メッサーラに飛びつけお前ら。

>フレディからエンジン剥ぐのに何回海に落ちたっけ…
そんなあなたにMT!
……正直、MT使ってもキツいんですけどね。

>それは盾ですか?
――剣だッ!



2012/03/26
突然ですがメンナクまとめ、前号を最終回にします。
今まで閲覧ありがとうございました。
理由についてはまぁぶっちゃけ慣れもあるかもですが、最近のキャッチコピーはあまり切れ味がよろしくないなというものです。

ついでにAGEさん感想はいつのまにか最終回迎えた状態ですが、シンフォギアが面白すぎるのがいけないんです。
そのうち、感想を書くどころか視聴さえもすっかり放置するようになりましたとさ。
シ、シンフォギアが終わったらまとめて見て感想再開するよ。

まぁ、シンフォギアが終わったらいろいろと腑抜けになりそうではあるけど。
アニメを見ていて一番充実していた3ヶ月であった。
次が最終回……楽しみでもあるし寂しくもある。
気が早いけど第2期とか、金子彰史脚本のアニメ第2弾とか、来ないかなぁ。
だが、シンフォギアで完全燃焼してもおかしくない。
金子彰史が、というよりもスタッフ一同が。
みんな、燃え上がりすぎだよ、シンフォギア……


スマイルプリキュア! 第8話「みゆきとキャンディがイレカワ〜ル!?」
みゆきとキャンディの精神が入れ替わった。口がωですよ。
かつてフレプリで祈里とタルトの二人が過ぎた道だ。
でも、みゆきって汚れキャラだから入れ替わっても大丈夫……
というわけでもなく、学校生活はメチャクチャだ。
頭のゆるいスマプリ一同だけど、珍生物よりはゆるくはなかった。

キャンディは身体がみゆきとはいえプリキュアに変身できない。
必殺技に気合いが必要になるくらいだから、魂の問題ということか。
というわけで、中身がみゆきなら変身できるらしく、キュアキャンディの誕生だ。
マジかよ!? しかも、いつもよりも強いぞ。
猫と人間は武器を使うことで初めて対等なのだ(バキ知識)。
珍生物とはいえ野性。野性の瞬発力は侮れない。

しかし、スプリングに動きを封じられたプリキュアたちを見て、うっかりキン肉マンを思い出したよ。
気を付けろ、ウルフマン。
アンタ、ヘタすれば死んでいないのに死んだことにされちまう!


>「皆の声援で羽根付き金ピカ最終形態にパワーアップ」ってシチュで仮面ライダーWの映画を思い出したなぁ……。 やっぱ燃えますね、主題歌+全員同時変身。最終回かと思った。  ところでこんなん見つけたけど知ってます?http://p.twipple.jp/8UwcJ
完全聖遺物を装備すれば司令最強……
そう考えていた時期が俺にもありました。
現実は飯食って映画見て強くなったのでそんなものは不要でした。

>そうさ…俺は…走るのがDestiny…
鉄パイプを持った石川兄と楠木が迎えに行きます。

>シ・ン・フォ・ギィィッ――ヴウゥワアアアアアアアアアアアアアアアアアッ!!!!
Q.シンフォギア?
A.シ・ン・フォ・ギィィッ――ヴウゥワアアアアアアアアアアアアアアアアアッ!!!!



2012/03/25
ひなたにまーとさんにシンフォギア感想を紹介していただきました。
ありがとうございます。
実はプバーも紹介していただいていました。
それについてすぐに気付いたのですが(ググってる。浅ましい)、何だか礼を返す機会を失ってしまったとか何とか。
しょぼんぬ。



EXVS、やっとこさ大尉になりました。
1600台になってからとにかくキツかった。
10連勝してもあんまりポイントが増えないわ(23〜24日のどれかにリプ上げたので興味のある人はどうぞ。まぁ、消えていると思いますが)、
1回負けると-30減らされる時もあるわ、大尉昇格戦で赤キュベ引くわとキツいキツい。
特に赤キュベの絶望感は深いものである。本気で負けたかと思った。
赤キュベについて説明しておくと、アーケード版での解禁機体である。
だが、解禁機体のくせに弱くも強くも特徴もないというあまりにも微妙な性能で、コスト1000という難しいコストも相まって使用率は低かった。
それ故に修正もされなかった。

そんな微妙な立ち位置の機体と組んだ時はもう……
シャッフル不向きのケルディムと組む時とは違った絶望感である。
ランクマは試合開始前から勝負は始まっているのだ。
まぁ、相手がゲルググ&ストライクとパッとしない組み合わせだったのもあって、結果として勝てたから良かったけど。
よくよく考えてみればケルディムと組むよりは赤キュベの方がまだマシか。
ケルディムの地雷っぷりは心を折るものがある。

で、途中から機体をインジャ先生からジオに変えた。
インジャ先生、自衛は全機体屈指で機動力も飛び抜けているが火力は並みくらいである。
いや、最強のブーメランを持つインジャ先生が並みの火力を発揮できるというのも相当なものだが。
また、機動力はあるが着地をごまかす手段はないため、きっちり回避していかなければいけない。
ひどい時はそれが上手くいかずダメージを負いまくって、体力調整を崩してしまうという無様。
テメエ、自衛最強だろぉー!

そんなわけでジオである。有料DLC機体である。金の力である。
ジオは図体はデカいがブースト持続・速度・上昇・旋回などの機動力はインジャ先生並み。
むしろ全機体最高クラスの落下速度を持つため、飛んで立ち回る分にはインジャ先生よりも優れている。
機動面に大きな影響を与える図体がまったく気にならないほどのメリットがジオにはある。
その落下速度、メッサーラにくれません? アンタ、天才だろ!

さらには特射で出せるボリノークサマーンは追従型アシストで、盾代わりとなって射撃を防いでくれる。
優れた旋回と落下速度からただでさえ取られにくいジオの着地がさらに取られにくくなる。
射撃に対する免疫はインジャ以上ではないだろうか。
特射のおかげで射撃を恐れずオバヒ覚悟で距離を離すことが選択肢に入るため、それが結果として自衛に繋がるのもデカい。
うっかり射撃を食らうことの多い私にとっては天啓と言わざるを得ない。

格闘を狙いに来たらそれに対する対策もジオにはある。
特格のプレッシャーは広範囲スタン+発生までスパアマだ。
基本的にガー不のため、範囲の広さから見てから逃げるのも難しい。
そこからコンボを決めれば200オーバー、デスコンで270に達する。
リロード20秒とはいえ読み合いとなる格闘の間合いで、読み合い放棄の挙げ句にこのリターンはあまりにも大きい。
リロードの長さから使い所を考える必要があるとはいえ、ド安定の自衛からこのダメージは破格と言い切れる。
自衛のみならず、範囲とガー不を活かして起き攻めに用いることも可能なのも強みだ。

そんなわけで射撃に対する耐性も格闘に対する耐性も高い。
自衛に関してはかなりのものと言えよう。
さらに攻めも粒揃いなのがジオの魅力である。
メインのBRは5発70ダメと2500の中での性能は低い。
だが、サブのパラスアテネ突撃は高誘導にスタン、さらに3発で打ち切り5秒リロードとBRの不足を補って余り有る。
BRからキャンセルして出せるため、自然と手数を増やせるのも魅力だ。
回転率の良さから適当に出しても足りなくなることもない。

サブは微妙な弾速から距離によってはキャンセルしてもBRから繋がらないなど弱点もある。
ただその微妙な弾速が事故を引き起こすこともあり、特にシールドで凌ごうとする相手にはよく引っかかる。
また、誘導の高さからジオに慣れていないプレイヤーはうっかり引っかかることも多い。
サブ始動からBR二発当てればダメージは166と見返りもなかなかで、ダメージ低めのBRを補っている。
インジャ先生は適当に出せる射撃がなかったから、ガンガン出していけるサブの存在が嬉しい。
ほー、こういうのでいいんだよ、こういうので。

特射も防御以外にもメインに連動してBRを撃ってくれる。
これが地味ながらも手数の増加に貢献している。
特射展開状態でのメインとサブによる弾幕はかなりのものだ。
射撃はいずれも即効性はないが、地味に効いてくるものが揃っている。
そのためか、あまり警戒されない、気がする。

格闘も短時間で出し切るN格、振っていける横格、判定の強い前格、デスコンのパーツとなるBD格、大ダメージの下格と粒揃いだ。
特格が使えない状況で接近戦に持ち込まれても振っていける武器があるのは強い。
特筆すべきは下格で攻撃中はまったく動かないが、大ダメージの他に覚醒ゲージを大きく増加させる。
覚醒回数を増やせる他、それでなくても余裕を持った覚醒を可能とする。
覚醒をいかに活用するかがEXVSにおいては重要なので、下格はダメージ以上の魅力がある。
覚醒の弾数回復を活かして特射を回復させることで、射撃バリアを長時間持続させて自衛を行うことも可能で攻守共に余裕ができる。
単純なダメージも大きさもインジャ先生と比べた時にメリットとなる。インジャ先生、火力は並みだから。
2500の火力部門ならトールギスがトップになるんだけど、すみません。小生にはあれ無理。

射撃も格闘も対射撃も対格闘もジオは揃っている。
特に自衛に関してはとんでもないものがある。
リロードの関係から駆け引きするポイントを絞り込んで、がっつりと行けるのも自分向きだ。
良くも悪くもインジャ先生は常時優勢を保つ感じだったし。
それができるのも凄いのだが。

べた褒めが過ぎたので弱点も述べるとやっぱり図体の大きさだ。
特にブーメランのような硬直に当てる武器ではなく、判定を活かして引っかける使い方をする武器に滅法弱い。
はい、インジャ先生が苦手です。
無敵の特格にもCSを合わせることでダウンを奪って読み勝てるし……
中尉ではそんなことはされなかったけど、大尉になると話は違ってくるんだろうな。

あとは大ダメージを取るとなると脚を止めるのが何だかんだで困る。
下格は超性能とはいえ、これ一本でOKと頼り切るわけにもいかない。
基本コンボはそこそこの速さで終わるので、贅沢な悩みではあるけど。
弾速の速い射撃で即ダウンを取って離脱という選択肢がないのも弱点か。

まぁ、性能云々以上に何よりもプレマでインジャを使うのはさすがになーと思ってほとんど使っていなかった。
(とか言いながらクアンタは使う。何だこの半端なこだわり)
おかげであまり使い慣れていないし、性能について一通り把握しているくらいだ。

それと引き替えジオは解禁以後けっこうな頻度で使ってきた。10連勝したこともある。
当たり前のことだがジオの方が練度が高い。
おかげで性能に引っ張り回されずしっかりと使っていける。
私に足りない部分を上手く誤魔化してくれる性能なのもあって、インジャ以上の結果を残してくれた。
うん、権威主義良くないね。
ランクを鵜呑みにするだけではなく、自分に向いていること、得意なことを考慮して機体を選択しましょう。
……つまり、赤キュベの人も自分の得意な機体を選んだ結果なのか?
小生には及びも付かない苦労を背負っていそうだ。


>シンフォギアのダミーカンパニーの設定に笑ってしまいました。WAネタがあんな形で出るとは
あの名刺の時点でWAネタに気付いていれば……
しかし、シンフォギアはWA3ネタ多めですね。10周年パワーでしょうか。

>って事はツインバスターライフル発射前の蝶の羽根は月光蝶っすかね?2つの砲門にENチャージする羽根って考えればガンダムDXだけど・・・
ターンDWガンダムと見ればいいとこ取りです。

>破滅の中枢に特攻かますのと「守り切ったぞ」はもはやWAにおける生還フラグになった感じがします。XFは漫画でしか描写されていないけど
ガウンを除いて特攻する人は大抵生き残っていますね。
命を賭けることは死ぬためではないという金子彰史の主張が見えている気がします。

>そっか…フィーネの彼氏いない歴は年齢と同じか…ある意味フィーネも可哀そうな人だよな
フィーネ……独身の名を持つ者……

>彼氏以内歴…落涙した。
壮絶な伏線でした。
シンフォギアは芸が細かいです。

>どーんなーときでもーあなーたーは、ひーとーりーじゃなーいよー
歌うことでさらなる進化を遂げました。

>いつもありがとう。最終話分も楽しみにしています。
本編の熱量に負けっぱなしですが頑張ります。



2012/03/21
EXVS、ちょっとずつメッサーラに慣れてきた。
とにもかくにも変形射撃が強いので、そこで仕事することになる。
でも、変形中の射撃は基本正面にしか撃てないので、嫌でも前に進まなければいけない。
そのため、自分と相手の間にある程度のスペースが必要になる。
この辺り、メッサーラ独特の立ち回りが必要となって、慣れるのが大変である。

慣れたらスペース作りを意識できるようになって勝率が上がった。
でも、メッサーラの使用率は少ないしワカラン殺しか。
高階級の人は間合いを詰めてスペースを殺してくるので困る。
変形できないメッサーラなんてただのデカい機体。
天才の溢れるセンスのみで形成されているのである。
高い! 高さが爆発しすぎている!
(変形機能搭載しただけの欠陥機に思えてくるから不思議)

でも、怖いのは相方もワカラン殺ししている気がするような……
ち、違うんです。逃げているんじゃないんです。スペース作りです。
あ、あなたまでスペースを作らなくてグワーッ!
一緒に下がって死ぬ。相方負担すげえや……

まぁ、こんなイロモノがいるのがNEXTより進化した部分だなと感じる。
フルクロスもコンセプトはいいと思うんだけどナァ……
EXVSの強機体は中堅以下を殺していることが多いのがちょっと困る。
コノシュンカンヲマッテイタンダー!と叫びながら突っ込んでくるクロスボーン・ガンダムX1改フルクロスという名の暴力とか。


>2本のミサイルの一本目がアクティブ(発射)→スナイプ(誘導軌道)→デストロイ(直線軌道)、二本目が乗り物用?
あのシーン、私は1発目のアクティブが誘導弾、2発目のスナイプが撃墜、3発目のデストロイがクリス宇宙へだと思っていました。
でも、思えばそちらの解釈が正しいですね。

>WA3で人生の芸風変えられた人間が自分だけじゃなくてよかった
何にでもルビ付けたくなりました。



2012/03/20


初期シナリオでは男性だったのが、何故か女性キャラになってしまった一例。
おっぱい枠だからいいか。


>スマイリー酒井の時は?
そう思って読み直してみたら、この頃はチューニングが慎ましくて無性に微笑ましくなってしまいました。



2012/03/19
毎度毎度名言が出るシンフォギアだけど、「飯食って映画見て寝るッ!」と「安いッ! 安さが爆発しすぎているッ!」は歴史に残っても良い。
後者なんてさくらやが元ネタだ。
金子彰史の懐の広さは恐ろしいものがある。

EXVS、ちまちまとやっている。
最近はメッサーラに手を出してみた。
オールスターゲーにメッサーラである。そりゃないよと誰もが思う。
HGでプラモ化されていない不人気……レア機体である。
大人しく最初からジオを出しておけばいいのに。

しかし、このゲームにおけるメッサーラはなかなか考えられて作っている。
まず、MS時は図体がとにかくデカい。
全高30.3m。Vガンダムの2倍はある。
どの対戦ゲームでもガタイの大きさはデメリットにしかならず、メッサーラもその例も漏れずとにかく当たる当たる。
射撃性能は悪くはなく、ロック距離も長い。格闘も射撃機として見れば悪くはない。
攻撃面を単体で見るとけっこういいのだがガタイの大きさが脚を引っ張っている。

そこで変形すると射撃を怒濤の勢いで連射できるようになる。
連射できるようになるだけでなく、誘導や発生も向上するため、一発一発が当てやすくなる。
特にゲロビなんて神速の発生を身に付けたことで、相手が横にブーストしていようが狙い撃ってくれる。
変形時に攻撃性能が飛躍的に向上する機体なのだ。
さすが、ガンダムシリーズにおいて初めての変形を成し遂げた機体である。
変形する意味のない機体が多い中で、変形の有用性が極めて高くなっている。

でも、変形すると動きに柔軟性がなくなってしまうため、回避に難点を抱えてしまう。
また、射撃する時は必ず相手の方を向かないといけないため、攻撃と回避の両立が難しい。
なので、MS形態で牽制をしながら耐え凌いで、背中を向けた相手に変形射撃を撃ち込みまくるのが基本的なスタイルとなる。
この辺の攻守と緩急がメッサーラ独自のもので面白く、前述通り考えられているものだと感じた。
……昨日、使ってみたらひでえ連敗したけど。
考えられているということは簡単に強みを引き出せず難しいということでもあるのだ。
うひー、クアンタさん、素敵ー。


頭文字D感想 Vol.663「極限のバトル」
啓介は危険なゾーンでスパートをかけている。
それは北条豪とて例外ではなく、NSXの横っ腹をインに擦りながら追従していく。
バンパーをこするのは何度かあったけど、横っ腹を擦るのは初めてだ。
コーナーの進入をとことんインに寄せるだけでなく、コーナーの途中もインに寄せている。
危険と引き替えに最短距離をカットしている。
こうして絵にされると二人の走りの危険度の高さと凄まじさがわかる。

そして、立ち上がりは限界までアウトに寄せる。
アウトインアウトの極致である。
この領域で走ることで、見慣れ走り慣れたはずのコースも北条豪にとっては別物に映る。
未体験ゾーンだ。
それを楽しいと評価する。
とんでもないテンションの高さだなー。
裡に秘めた走りへの情熱は箱根随一なのかもしれない。

命がけのスパートに命がけのスパートで対抗することで、北条豪は啓介について行っている。
こうなると車の差などないも同然か。
勝負のポイントを絞るのがプロDサイドの戦術であったし、要となるであろう第4区間にセッティングを合わせていたのかもしれない。
同時にプラクティスも重点的に行っていた可能性も高い。
幸いにして北条豪の仕掛けるポイントが目論見通りだったため、いくつかの不利を覆せることができたのか。

とりあえず、事故らないことを祈るか。
事故った後にダウンヒルを行っても寝覚めが悪いし、NSXなんて高級車だから事故りでもしたら卒倒モノだよ。
うん、大宮智史の時と態度がまるで違うな。
だ、だって、高級車だし……


>デスキノゴン…美少女の見た目だったらウスイホンができそうな設定ですね。


しかし、現実は非情。



2012/03/18
今回のミルキィホームズもバキネタ尽くしだった。
これだからミルキィホームズは止められない。
正直ナニを考えているのかわからないところもポイントが高い。



まずは中央の絵がピクルそのものだ!
加えて右側の骨格の絵はピクル第2話の扉絵のものだ。
いきなりの純正バキネタに驚愕だ。
かつこれからのバキネタに期待がかかる。



格闘家一同がピクルハウスに侵入した時の光景とそっくりだ。
特に手前と一番奥の警備兵の倒れ方は完全に合致!
左側のアクリルの壁も同じだ。



この光景は烈VS克巳戦前に紹介された百林寺の稽古そのものだ。
稽古のみならず、かけ声も「フンッハッ」である。
細かいところからバキネタを拾ってきている。



ラード神の説明がオリバのワインの説明と一緒だ!
ご丁寧になめし革と梅干しの背景まで用意している。
説明しているのはワインではなくラードだけど。



トゥエンティの構えがオリバの筋肉ボールと同一のものだ!
さすがに生身であの丸さは再現できないため、着込んで太さを補っているけど。
範馬刃牙ネタが多めだ。
新しめのバキネタで攻めていることが伺える。



「強さとは我が儘を通す力」とアルセーヌが語る。
言うまでもなくバキ世界の強さと同じものだ。
ミルキィホームズ世界もそんな価値観なのか。



そして、「委ねる」流れは烈VSピクルの時と同一だ。
絵ネタも台詞ネタも使っており、ミルキィホームズのバキネタ集大成とも言える。
バキネタが炸裂する(及び許される)アニメはミルキィホームズだけ!


スマイルプリキュア! 第7話「どこなの? わたし達のひみつ基地!?」
今回のプリキュアは歴代のトップクラスの守秘意識のなさを見せている。
変身中には謎のジャミングも発揮されないし、顔バレの可能性は非常に高い。
だが、このままでは不味い……というのは視聴者だけでなくプリキュアたちも感じていた。
そんなわけで秘密基地が求められるぞ。
懐かしいナァ。私も秘密基地作ろうとしたよ。
ジャリガキです。ジャリガキの発想です。

本の扉のワープ機能を利用して秘密基地を探そうとする。
どれもこれも外れだ。
れいかが意外とボケていたり、なおが可愛いもの好きだったりと、密かに個性を掘り下げている。
あかねは、ゴリラでした。
私的にはゴリラは最強の生物。

そこでみゆきの秘密の場所へ行くことになる。
が、既に他の子供たちの場所になっていた。
小さい頃はあの瞬間瞬間が(以下略)

そこにあたしは笑顔が大ッ嫌いなんだとウルフが登場だ。
不安の残るスマプリ必殺技事情は今回はチャージ中への攻撃だ。
気合いを入れる必要があるから、そこを突かれるとヤバいのは道理だ。
危機を仲間たちでフォローだ。
足りない部分は連携で補うようにしている。

結局は不思議図書館でオーケーと相成る。
デコレーションも行って見栄えも良くした。
しかし、茸を椅子代わりにした時はどうなるかと。
あいつら、デスキノゴンだぞ……
(私が考えたキノコ怪獣。基本的に無害だがあまりの美味しさに人類に狙われている)


>ちょっと落ち着いて更新履歴を見てみようか
オカシイトコロナンテナニモナイデスヨ(直した)。

>ガーベラストレート!?
鉄板だッ!

>ミサイル?
剣だッ!

>カルティケヤさんのロックオンデスを忘れるとはッ
アバー……WA5でカイティケヤだけは飛び抜けていましたね。WA5の清涼剤でした。

>>日本の砲身
誤字ってる! 誤字が爆発しすぎている!

>いつも放送後に感想見させてもうらうのが楽しみです!金子信者にたまらんですぜ。ブドウノイズさんくると思ったのに・・・。
ありがとうございます。
金子彰史を知る視点で感想を書いている人は少なく感じているので、せめて補えるようにしたいです。

>もう10周年か。あの作品の大人キャラ達の気持ちが、今ならなんとなく分かります
一人称を小生にしたくなる気持ちもわかります。



2012/03/16
近代麻雀でバードが連載再開していた(ことをネタにしようとしていたら数週間の間忘れていた)。
何でこの漫画は男×男のシーンをやりたがるんだろう。
普通のエロでさえ需要が怪しいのに、ホモなんてネタとしてしか歓迎されないぞ。
――歓迎します。笑えればそれでいいです。
相変わらず油断のならない漫画なのでこれからも期待したい。

新章と言うことでは女性キャラが敵となる。
ギャンブルフィッシュの敵は女性キャラだらけだった。
で、毎回のように脱いだ。無駄に脱いだ。
今回も期待していいのかな。
まぁ、無駄なお色気と言われ、むしろギャグになってしまうんだけど。


>盾!?
TSURUGIだッ!

>素晴らしい解説をありがとう
ドーモ、ありがとうございます。



2012/03/14
シンフォギアの翼キャラソンが出たぞ!
常在戦場の意志の体現にしてアームドギアにして防人歌にして剣にして戦歌(いくさうた)である。
歌詞がとんでもなく翼語で吹いた。
しかし、それが格好良く思えてくるというか、そうとしか思えないのが適合者である。
翼さんはナニかを超越した格好良さと面白さを両立しているシンフォギアを象徴する名キャラクターだ。

とりあえず、第4話の「絶刀・天羽々斬を歌いながら構える」シーンはシンフォギアトップクラスの格好良さである。
あ、一番格好良いのは第7話の「――剣だッ!」かな。
いや、本気で格好良いと思いますよ。
あたい、適合者だし。


さて、今日でWA3発売10周年だ。
WA3は私が一番好きなゲームだ。
それでいて私の価値観を一変させた革命的な一作だ。
今の私がいるのはWA3があるからだし、私の作風もWA3に強い影響を受けている。
ある意味、全ての元凶。

WA3のどこが革命的なのか。
ええ、堂々と言わせていただくとルビです。
WA3は全てのテキストにルビが振られている。
それだけとも言えるけど、それが為した効能は凄まじい。
当時、高校2年生と3年生の狭間にいた私は本気で感動した。
正直、レーラグ以上に感動した。

ただルビを振るだけではなく、私を「わたし」と読ませるか、「わたくし」と読ませるかでキャラクターの個性を細かに表現しようとしていた。
異色な表現を行うためではなく、細かな表現を行うためにWA3のルビは存在するのだ。
金子テキストとの相性もバッチリで、力と技が合わさり最強に見える。

そのルビをPS2になって一番最初に導入を試みた要素とした金子彰史のスケールの大きさとワケのわからなさに感動して、
WA3から本格的に金子信者になったものである。
解像度が高くなったからとルビを表示することにした発想は今でもよくわからんのだが、
それでWA3の世界観は広がり面白さもとんでもないことになったのだから天啓としか言い様がない。

ルビ以外にもシナリオや世界観にも感動したものである。
WA3は非常に練られたシナリオで、想い出というテーマが随所でキーワードとして生きている。
遺跡だって「遺された想い出の跡」ですよ。
私はシナリオという点でもWA3が一番好きで、いろいろなものを学ばせてもらった。
キャラも大好きだ。
マヤなんてバーリトゥード(何でもあり)で私の一番好きなキャラだよ。
みさくら先生の同人で……ナンデモナイデス。

そして、WA3の金子テキストの尖り方は凄まじかった。
ルビを振れるようになったからと、ノリノリにノリノリでテキストを書きやがった。
会話から解説までテンションがヤバかった。
いや、もう、ホント凄かった。凄すぎてノートに書き写したものだ。
(余談ながらレーラグのテキストもノートに書き写した)
ぶっちゃけ永久休止になりそうだけど、WA3テキスト全写しもその余波。

WA3のテキストはただでさえ癖のあるWAシリーズのテキストでもっとも癖が強く、そして味わい深かったものだ。
以後はボイスが付きイベントシーンがアクション主体になった。
表現の方法が変わっていってしまい、WA3と同じノリでテキストを書くことはなくなった。
それ故にWA3はテキストオンリーにおける金子テキストの極致とも呼べるものである。
いや、今でも常在戦場とか御用牙とか女衒とか言わせているけど。無茶しやがって。

そんなわけでWA3はプレイしていてテンションが上がりっぱなしだった。
イベントひとつ進めるごとにシビれていた。
WA3のテーマは「想い出」なわけだけど、「想い出」を語るだけでなくWA3自体が忘れられない「想い出」になるような作品だった。
WA3をやって創作物は「想い出」に残ることが一番大切だなと感じた。
例えプレイする時間が十数時間だろうと中身がどうであろうと、1年先、10年先、20年先、何十年先に渡って忘れられない想い出になれば、
それはきっと、間違いなく素晴らしいことなんじゃないだろうか。
心に残らない傑作よりも心に残る駄作の方が何倍も価値があるんだと断言しよう。
WA3は私にとってはそんな作品だったし(いや、駄作じゃないけど)、
私も誰かの「想い出」に残るような何かをやっていきたいなぁ(こっちは例え駄作でも)。


>レーラグのHD版とか出ないかな…
そんなあなたにPS1エミュレーター!
解像度を上げて美しいYOKOHAMAを!
……へ、へへへ……

>盾ッ!?
――剣だッ!

>盾?
――剣だッ!



2012/03/12


本筋を進めながら細かいところを改良している。
ステータス変化の持続ターンを表示するようにしたり、何やら。
いろいろと実験段階なのもあるけど、目視できない要素は極力減らすのが目的。
体感は嫌いなんです……


頭文字D感想 Vol.662「公道のケンカ(後編)」
啓介の命がけのアタックにRTカタギリの二人も戦慄する。
1本目よりもさらにインを深く攻め込んでいるようだ。
プロの二人から見ても1本目の時点で全力だった。
今のスパートはそのさらに上を行く走りであることから、その凄まじさが伺える。

これには皆川英雄でさえも危険を感じ心配してしまう。
ただ速いだけじゃなく危険なレベルだ。
公道バトルが最終的に行き着くレベルが危険を構わないスパートであった。

そういえば、小早川君戦で若さ故の狂気が公道レースでは時として必要とされると言及された。
技術レベルが高くなっていくごとにプロの走りに近付いていき、同時にプロの壁を越えるために公道ならではの技術体系が必要とされている。
高い技術が求められたのがRTカタギリ戦で、高い精神力が求められたのがスパイラル戦、
最後のサイドワインダー戦では極まった技術に狂気レベルに達した精神力の双方が求められた。
こうしてみるとそれぞれのバトルに求められるものが異なっており、サイドワインダー戦では双方を最高レベルで遂行する展開になっている。
涼介が言っていた啓介の全てを出しバトルとはそういう意味だったのか。

高度であると同時に愚かでもあるこのスパートを見て、RTカタギリの二人は血が滾るのを感じる。
どちらが速いのかを決める。
その本能を刺激する啓介の走りだった。
自らの危険を厭わず戦術も戦略もなしに純粋な最速勝負……
これには峠の走り屋を馬鹿にしていたRTカタギリの二人の心をも動かしたのだった。

大物ドライバーだけあってRTカタギリの二人はうまく勝負に花を添えてくれた。
一方で啓介と北条豪の安否が気遣われる発言が幾度か見られる。
大丈夫なのか? 事故らないのか?
最終コーナーがKEISUKE CORNERとか呼ばれるようにならないでください。



2012/03/11
10年前に書いていた制作ノートを見つけたので読んでみた。
妖怪の名前を必死に書いていた。
図書館に妖怪大辞典があったから、ネタに使えそうなものは書き写していたんだっけ……
今でも使えそうな気がしなくもないから、妖怪が溢れてもそれは仕方のないことである。


スマイルプリキュア! 第6話「チーム結成! スマイルプリキュア!!」
団結のためにもプリキュアには決め台詞が必要だ。
「戦場-IKUSABA-」とか「防人-SAKIMORI-」なんてどうか。
常在戦場の意志の体現!

れいかは知性担当だけありバッドランドの動きを察知、ワープの使い方も素早く思いつく。
音頭を取っているしなおに並ぶプリキュア最大戦力だな。
だが、バカなみゆきだけ南極に出てしまう。
普段着で南極の外に出るとは相当な強者だな。
強靭な肉体と引き替えに知性を失ってしまったのだろうか。
知性どころか理性さえも失った感がするけど。

5人揃ったということで、5人同時変身だ。
決め台詞も言ってスマイルプリキュア完成!
ポーズを取っているところを攻撃されるけど。
変身ヒーロー物の敵にあるまじき暴挙!
やはり、厳しいスマプリ世界だ。

今回登場したキャンディの兄、ポップの機転によって逆転だ。
ポップは変身能力を用いてアカンベェを圧倒する。
珍生物がここまで役に立つとは……
でも、ポップはメルヘンランドに戻ってしまった。
珍生物としては規格外の戦力を持つだけに簡単には頼れないということか。

とりあえず、プリキュアたちは気合いの消耗を抑えられるようにしないと。
スマプリの必殺技は必殺と呼ぶには命中率があまり高くない。
この調子だと回避重視の敵が現れるとやられてしまうぞ。
あ、あかねに羽交い締めさせて、そこをみんなで必殺技を打ち込む必殺技を開発すれば解決かな……

>X2に乗った後隠者使うと涙出てくる…
X2のBRは80ダメですからね!
しかも、赤ロックが長いしゲロビ持ちでリロード付きマント持ち!
それと比べれば隠者なんて、ブメは射程が有限で特格はカット体勢なくてサブ使えば機動力が下がるしゲロビもないと涙が出てきますよ。

>クリスの父親は、7話の記事によれば雪音雅律です。すごく音楽家っぽい名前(母親も)
クリスの両親の話は外伝やらに持ち越ししそうですね。
クリスがアレなら母親も相当な……

>シンフォギアの感想毎回楽しみです。金子信者になりかけてますw
こういう時はなってしまえばいいんだと考えると気が楽です。



2012/03/09
PE2HOさんにシンフォギア感想を紹介していただきました。
ありがとうございます。

当サイトのトップ絵が2012年仕様になった。
ドーモ、あわみや=サン。ユウジョウ!
本編じゃちっとも可愛くないミゾカもこうしてみると可愛く見える不思議。
これが要素の抽出というものか。

制作は一応順調ということでいいかと。
5月が終わるまでにはゲーム開始から終了まで一通りプレイできるようにするのが目標。
残った期間はおまけや調整に回す方向でいる。
それくらいまで出来たら、テストプレイヤーを募集してみて調整の方向性を定めたりバグの修正もやっていこう。
何分、制作に時間をかけたのでなるべく万全の態勢で臨みたい。

ついでに今現在のゲームの容量はzipで圧縮して66MB。
重いよ!
容量はほとんど気にしていないと言えば気にしていないけど、何となく100MB以内には収めたいなぁ。
mp3などには容量を使っていないから、まぁ収まるとは思うけど。
重いだけのゲームにはしたくないし、容量の大きさしか特筆すべきゲームにもしたくないのでガンバルゾー。
さて、如何にしてHENTAIを出していこうかな……


>もとがTRPGなので、命中判定があるんですよねぇ。ダイスを振る命中判定はあれで結構楽しかったりもするんですが、コンピュータゲームだとどうにも面白くない(笑
TRPGはGMという人間相手にプレイするので、命中判定(乱数)とかもありだなとは思います。
人間同士でやる以上はお互いに何らかのチャンスや変化がないと面白くないですし。
ただ、ゲームにおける命中判定はプレイヤー側だけの不利益になりがちなんですよね。
どうしても攻撃が命中すること前提で考えるわけですし、攻撃が外れたところでそれが戦術や立ち回りに深みを与えるわけでもありませんし。

>湾岸で黒龍狩りしてたナァ…
GermanyTURBO「僕とBATTLEしてGET REWARDSしてよ!

>二課技術主任である櫻井了子の開発した制御薬「LiNKER」の過剰投与により(略) 真面目兎のクニークルスさんと同じ薬名であることに今気付きました・・・
本当に細かいところまでWAネタを使っているので、シンフォギアを楽しむ際には隅から隅までチェキすることをオススメします。



2012/03/06
ナナドラ2020をクリアしたぞ!
クリアレベルは60、プレイ時間は30時間ほどだった。
最近のRPGとしては短い方か。
その分、中身が詰まっていたので面白かった。

私はRPGを作っておいてこういうことを言うのもアレだけど、特にRPGが好きじゃない。
WAシリーズは好きだけど、それはRPGだから好きなわけじゃなくWAシリーズだから、細かく言えば金子彰史だから好きなわけで。
最近のRPGはどうなんだろうと零の軌跡をやってみたわけだけど、別にRPG好きじゃないなーという念が強まっただけだった。
(いや、零の軌跡がいけないのかもしれないけど。)
そんな状態でやったナナドラ2020は本当に楽しいと思えるRPGだった。

ナナドラ2020はバトルの調整にかなり気を使っているなと感じた。
味方の行動の種類と敵の強さの調整が絶妙で、かなり戦闘バランスがいい。
必死こいて何とか倒せる。その中でも各キャラの強みを活かすことで尖った立ち回りもできる。
後半になると奥義が強すぎてわりとそれ一辺倒になっちゃうけど(奥義使用条件も緩い)、中盤までは本当に神がかったバランスだった。
後半は後半で奥義前提のバランスになっているとも言えるけど、ラスボスをほぼ封殺しちゃったしやっぱり強すぎた感はするか。

また、攻撃が強いのがバランス的に面白いところだ。
敵のHPゲージが見えるし命中率も基本的に100%だから、敵を倒せると踏んだ時はまず倒せるようになっている。
(どうでもいいことだけど、RPGにおける命中率不要論を唱えている。命中率は大半のRPGが惰性で盛り込んでいるだけだろうと)
防御を捨てて殴り合って勝利という戦術も違和感なく取れる。
そもそも、敵の攻撃力が高いので積極的にダメージを取っていかないとジリ貧だ。
回復専門職業(後述)がないので、何が何でも殴らないといけないのがいい。
RPGの面白くないところは防御特化によるグダグダな長期戦が許容されてしまうことなので、
それが起こりにくいデザインとバランスになっているのは評価できる。

キャラメイキングは肝となる職業は5つの中から選ぶ。
3人パーティだから2つはあぶれることになる。
回復専門職が存在しないため、これを選べというものもないので好きに選べる。
回復はアイテムがメインというのはむしろ新しい。
アイテムのランクが高いRPGというのも珍しいなぁ。

職業の面白いところはどれもオフェンス能力に長けていることか。
と言っても私のプレイで使ったのはデストロイヤー・サムライ・トリックスターだけど、この3種類はどれも火力が高い。
デストロイヤーは脳筋職だけあって基本的な火力が高い。奥義だって敵全体に大ダメージと高性能だ。
サムライは次ターン攻撃力2倍以上になる不動居からの攻撃が強い。最大火力ならデストロイヤー以上だ。
トリックスターはリアクト(再行動)しやすいので、総火力はかなりのものになる。ラッシュショットからのリアクトが燃費最悪だけど強い強い。

そんな職業特性もあって、前述した通り攻めが強いなと感じた。
気が向いた時には全員一斉に殴りかかれる!
傷付いた仲間がいなければやることがなくなる僧侶や白魔道士などいないのだ。
使わなかったサイキックも火力があるようだし、ハッカーも状態異常が得意らしいしで、オフェンス面の個性が際立つ。

ストーリーは……やたら人が死ぬなぁ以外は特にこれといったものは抱かなかった。
まぁ、普通かなと。
主人公にキャラ付けがされていないんだし、あんまりストーリーに色を付けるわけにもいかない。
適度に空気なのはむしろ良いことか。
無印ナナドラをやっていないけど、それに繋がるような要素はいくつか散見されたし、前作を知っていると楽しめるものなのだろうか。

ストーリーは置いておいて世界観はハッタリが効いていて良かった。
フロワロ(ドラゴンの占領下に咲く花)が咲いた異形化した東京というのは格好良いぞ。
ダンジョンの雰囲気もいい。
現代の建築物がとんでもないことになっていて、まさに異形化といった雰囲気だ。
この世界観は好きなので続編はYOKOHAMAでお願いしますね。
どんな感じに異形化しているかと言うと走り屋が夜な夜な追い剥ぎバトルをしている風味で。

で、ふと気になって無印ナナドラを見てみると4人パーティで職業が7つらしい。
2020になって3人パーティに職業5つと量を減らしていることに驚いた。
その他システムも整理されていることを知る。
市販ゲーで要素の絞り込みを行うのは珍しいなー。
ゲーム全体を手頃なサイズにしてその分調整に力を注いだというイメージだ。
量よりも質で攻める方向で行ったのだろうか。

そんなわけで久し振りに楽しめた市販RPGだった。
細かい不満点はキャラデザインが凝っているのはいいけど、そのわりに数が少ないのでキャラメイクの時にいまいち使いにくかったり、
自室にセーブポイントがないから寝て回復してからのセーブがスムーズにやれなくてちょっと不便だったり、
まぁ、そんな感じに細かい部分くらいしかこれといった不満がない。
中盤以降は良くも悪くもバランスが大味になった感もするけど、これはこれで面白いので良しとする。
満足したしいろいろ刺激を受けたので製作頑張ります。
サボってはいなかったけど減ってはいたので遅れを取り戻せるよう頑張らないと。


>久々にレーラグやったらプレイ時間72時間とか…昔の自分は何やってるんだ…
レーラグにはそれだけの価値がある……
誰かがそう教えてくれた……



2012/03/05
プバーのことでも書こうと思ったら、あんまり書くことがない。
いや、何度か繰り返した台詞ではあるけど。
シナリオとかキャラについて書くのは苦痛すぎてやりたくないしなー。
紹介ページ作っていて一番気乗りしなかったのもその辺だし。

ともあれ、50%くらいは出来上がったので身内に出来ているところまでテストプレイしてもらった。
何分スキルの数が多いしでこちらの想定していない事態が起こる起こる。
5回連続行動とかヤダー!
その辺はマイルドに調整していく方向で。

ナナドラ2020をやって再認識したけど、RPGにおける再行動の爽快感は凄まじい。
私にとってWA4とWAXFの戦闘の評価が高いのも、再行動でハッピートリガー要素があったからだなと思い起こす。
この二つは再行動から再行動がループすることで愉快なことになっていたけど。

RPGに限らず格ゲーだってループコンボやっている時の楽しさったらない。
起き攻めから起き攻めへのループもたまらない。
一方的な攻めというのは楽しいものである。
ただ爽快感と引き替えにバランス崩壊も孕んでいるわけだけど。
そりゃ一方的な行動はバランス崩壊して当然か。
でも、デフレデフレでバランスが取れているよりなら、バランスは壊れているけど爽快感のある方が好きなので目立たないようには壊したいなぁ。
壊すのかよ。


頭文字D感想 Vol.661「公道のケンカ」
啓介はセーフティーゾーンのない公道ではリスキーなオーバーペースでのスパートを仕掛ける。
拓海と真子のバトルでどんな上手い走り屋でもタイヤのグリップを100%使い切らず、
アクシデント対策に5%程度の猶予を残しておくという話が出ていた。
そうした猶予は練度の違いこそあれどトップレベルのバトルになっても残されているものなのか?

真意はわからないがそんな危険なレベルでの走りを啓介はしているようだ。
ただ走ると言っても安全なタイムの出し方と危険なタイムの出し方がある。
啓介は多大なリスクを引き替えに後者を選択していると見るべきか。
公道トップレベルでも、トップレベルだからこそこの違いが出てきているのか。

そんな走りを久保英次は喧嘩と例える。
その領域でのバトルはプロDが一歩上手のようだ。
サイドワインダーは万全の態勢でスピードを引き出す綺麗な走り方を心がけていたから、
そうした危険を背負う領域でのバトルは不得手としていてもおかしくはない。
そんな状況でのバトルを避けて、モータースポーツの領域で戦うのが戦略の大前提のようだ。
そうした試合展開にするためにも、先行を選んでタイヤマネジメントと車の基本性能で戦うようにしたのか。

ここで公道レースとモータースポーツの違いが出てきた。
似た者同士の啓介と北条豪だが、公道レース寄りとモータースポーツ寄りの違いがあるようだ。
ここまで来ると技術論ではなく精神論になるか。
そして、土壇場で差として現れているらしく、北条豪は少しずつ離されていく。
だが、それが北条豪の闘争本能を刺激して諦めずに食らいつく。
スパイラル戦でライバル側に不足していた闘争本能十分だ。

とりあえず、離されている以上は北条豪がやや劣勢だ。
このまま、終わってしまうのか。耐えきるのか。
一波乱やドラマが欲しいけどどうなることやら。
いきなり、回想を始めてもいいかもしれない。
いや、回想くらいしか差し込めるものがないんだけど。
今明らかになるサイドワインダーと奥山広也の過去。


>俺は鞭持ちが大っ嫌いなんだ…
そんなあなたにイチイバル装着時の雪音クリス(捨て犬)!



2012/03/04
シンフォギアで水樹奈々が演歌を歌った! すげえ!
凄すぎてAGEさんを見るのをすっかりと忘れている。
アセム編になって面白くなっていると思いますよ?
でも、シンフォギアという核兵器というか対惑星兵器があるのがいけない。
最近はシンフォギア感想でエネルギーを使い切っちゃっている感がする。良くない。


スマイルプリキュア! 第5話「美しき心! キュアビューティ!!」
プリキュアが4人揃った。最後の一人を残すのみだ。
プリキュアのアンラッキーカラー、ブルーである。
ここ数年は大丈夫だけどイケるか?

そこで候補に選ばれたのが青木れいかだ。
聡明で綺麗でリーダーシップ溢れるから最適!
そんなわけで4人で土下座して頼み込む。
すげえよ、アンタら。ここまで精力的にプリキュアをスカウトするなんて初めてだよ。
その熱意はわかったので、もうちょっと機密に気を遣ってやってください。

今回の敵は新顔マジョリーナだ。
アカンベェの分身をたくさん出して幻惑する。
分身に騙されてプリキュアは必殺技の全てを外してしまう。
弾数制限あるんだからもうちょっと慎重に撃たないと……
こりゃ指揮をしてくれるブレーンが必要になるな。

プリキュアたちのピンチにれいかがキュアビューティに変身だ。
頭脳系キャラらしく、プリキュアの戦力を素早く分析。
さらにアカンベェの弱点を見切って素早く分身を見破り撃破だ。
これでプリキュアたちの弱点である作戦指揮が補われるか。
れいかが作戦指揮、なおが実働部隊、みゆきが変顔、やよいがアヘ顔ダブルピースをやれば隙はない。
あかねの立ち位置は……お好み焼きの切り方で物議を醸す方向で。


>サラブレッ”ド”ですね
我がATOK先生が誤用を注意してくれなかっただと……

>「何も盛っていないさ」…誤字?
アイエエエ?

>たまにはアンゴルモア先生の事も思い出してあげて下さい
彼は時代遅れの魔王ですから……

>「陽だまりに翳りなく」が最終回まで続くんじゃないかと期待
グワーッ!?



2012/03/02
EXVS、ちまちまとやってる。
階級は中尉のまま。
私には大尉は遠いもののようだ。諦めた。
1600までポイントを溜めたら連敗連敗で1400切って少尉に戻った時は絶望したものである。
負けのペナルティが大きすぎるから修正して欲しいけどアプデ情報はなし。
ぬう、フリーダム解禁まではその辺頑張っていたと思うんだけど……
EXVS自体、あとちょっとの味付けですごく面白くなるゲームなだけにもったいない。
そんなEXVSのレビューを今更やってみる。

・良かったところ
とりあえず、表面的な部分から。
まずはPS3だけあってグラフィックは非常に美しい。
このシリーズは2003年発売のエウティタからPS2ベースで作られていて前作のNEXTもPS2ベースのままだった。
エフェクトなどで見栄えがよくなるように工夫はしていたけれど、肝心要の機体のモデリングは連ザ時代で止まっている。
グラフィックが時代に追いついていない印象があった。

そこでEXVSから一気にグラフィックのレベルが上がって、あらまぁ綺麗。
エフェクトは綺麗で派手になっているし、機体モデリングもガンプラのMGを参考にしたのか、スタイリッシュなものとなっている。
ストフリがずんぐりむっくりしていない!
ハード性能の向上によって処理落ちも大分減っているのもいい。
ミサイルがたくさん飛んでもすいすいとプレイできるのは快適だ。

参戦作品も今までのシリーズにはなかったクロスボーンやイグルーもあって、オールスターとして豪華になっているのは評価できる。
今までスポットライトを浴びにくかった機体で遊べるのは実にいい。
一方で誰得機体もあり、ドラゴンガンダムやルナマリアザクにメッサーラなんて誰が望んだのかよくわからんのも多い。
なのに、人気機体が出ていなかったりして、その辺りのチョイスがどうにも怪しい。
王道機体と面白機体をうまく抑えたNEXTの方が参戦機体という点においては豪華だった。

まぁ、続編のフルブーストのためにあえて人気機体を抑えたのだろうし、
機体の作り込み自体はしっかりしていてゲーム性にスパイスを与えている。
何だかんだでクロスボーンガンダムやクアンタなどの初登場かつ人気機体も多い。
この辺りはフルブーストで解決してくれるだろうし、EXVSは通過点だとしても機体数自体はDLC含めて66機と十分な数を保っている。
加えてNEXTに何体か見られた手抜き工事気味な機体は見られずどれも作り込まれてる。
さらにグラフィックを総リニューアルしたことを考慮すると、かなり頑張っているのではないだろうか。
まぁ、家庭用でまとめてやった上での評価だし、AC版の時は調整不足やら何やらでアレな環境であったようだけど。

システム面はVSシリーズに登場したほぼ全てのシステムを組み込んでいるものになっている。
NDあり、アシストあり、ステキャンあり、覚醒ありと非常に賑やかだ。
その上でシステムの再整理も図られており、ただ雑多なシステムを組み込んだだけにはなっていない。
NEXTでNDの登場によって一気に出番がなくなった射撃から射撃へのキャンセルは、
キャンセル時の補正が軽くなり立ち回りに積極的に使っていけるものになった。
単純な機体の動かし方でもNEXTはブーストの後は機体を上昇させて慣性で動かすのが主体だったのが、
EXVSではそれに加えて旋回を使って低高度を保ったまま軸をズラして回避するという新しい選択肢も加わった。
総じて機体の動かし方が多彩になっている。

加えて射撃の軸を合わせたり十字砲火で攻めていくなど、駆け引き面でも今までのシリーズにあったものが復活している。
NEXTの何でもキャンセルによる新規路線と旧シリーズにあった要素がうまく合わさっている。
その辺りは非常に豪華な作りとなっていて、シリーズ集大成と言っても過言ではないものだと思う。

機体の個性もNEXTよりも作り込まれている。
NEXTの下位機体は上位機体どころか中堅機体の劣化であることが多かった。
上位機体も単純な武装の強さで上に登っていた。
反面、EXVSは下位機体でも独自の個性を持っている。
ターンXやアルケーなど、他機体とは異なる独自の挙動を見せる機体も多い。
結果、武装の強さだけではなく、動きの個性でも機体の強さが分かれるようになっている。
この辺はブーストによる行動をキャンセルできること前提で作り込んだからか。

DLC機体もジオングを除けばどれも丁寧な調整がされており、500円分の価値はある。
ジオングを除けば。
ジオングは正直ひどすぎる。
射撃がほとんど誘導しないって何事よ。
NEXTのパラメーターのまま、移植したんじゃねえだろうな? あぁん?
そのNEXTでさえ産廃だったのに。

総じて雑多な要素をうまくまとめたなという印象。
アーケードでのアップデートというかすったもんだによるものが大きいのだろうけど、
家庭用勢からすればまとまった形で出されたので美味しくいただけるわけで。
それをネット対戦がストレスなく行えるから存分に味わえるし、細かいところだとロード時間が短いのも高評価。
家庭用の評価としてはシリーズ最高傑作だと思う。

・悪かったところ
シリーズ全てのシステムを盛り込んで、それに新規がついてこられるのか正直疑問。
それぞれのシステムに使い出があり、慣れてくるとそれを使った立ち回りは奥深く非常に楽しい。
けれど、新規が対応できるかとなると長い時間がかかるんだろうなぁ……
格ゲーの衰退を見ているような気分になってしまう。
良くも悪くも複雑化してしまっている。

また、射撃の誘導や格闘の伸びが今までのシリーズとは比べものにならないほど強くなっている。
慣れるまでは回避するだけでも大変だし、慣れた今でもマスターやらに起き攻めされると機体によってはハメ殺されることもままある。
この辺でも新規に厳しいなと。

複雑な操作はいらないしコンボも難しいものがなくちょっとの練習で行えるようになる。
それでも立ち回り自体は大分複雑化しているし勝つとなると難しい。
いや、まぁ、格ゲーよりは大分取っつきやすいんだろうけど、うーん。
これくらいの敷居はあった方がいいのか? どうなんだろう。

対戦面では機体のバランス自体は悪くはない。
フルクロスの環境そのものを壊しかねない飛び抜けた爆発力と押しつけ性能はどうかと思うけど。
思うけど、まぁ、機体のバランス自体は悪くはない。

ただシステム的に覚醒回数が多い高コストが強い。
低コスト、特に1000は一部機体は飛び抜けた武装で上位に君臨しているけどそれ以下は辛い。
なので、対戦で使いやすいコストが大分限られている。
ランクマの機体が3000と2500コストばかりだし……
コストバランスはあまり良くないなぁと感じる。


まぁ、何だかんだでいいゲームです。
あと一歩手を加えればさらによくなるんだけどなぁ。
そこはフルブーストに後回しということか。
せめてネット対戦中のカスタムサントラの使用許可を……
「撃槍・ガングニール」とか「私ト云ウ 音響キ ソノ先ニ」を流しながら戦いたいんですよ!


>キュアピースのアヘ顔ダブルピース…またウスイホンの材料になりそうなネタを…
ウスイホンに使う以外の用途があるのかってもんですね!

>セブドラいいですねぇ・・・・・・私はPSP無いからできないんですよねぇ(´;ω;`)ブワッ byマディ
DSは投げ捨てるもの……

>ベリー…いや、なんでもない
あたし完璧(笑)




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