茄子日記(でも茄子は苦手)

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2012/05/28
制作、真面目にやっています。
間に合うかなー。どうかなー。
そんなことをしながらPCの新調を考えている。
……マインクラフトのために。

いや、今時のナウいPCでウディタの動作が高速化、作業が捗るかもしれぬ。
今の性能でも作業速度が追いついていないけど。
CPUを脳内に入れて思考速度を上げられればいいのに。
プバーで時間を食っている(というよりも時間が長く感じる)のはルビ打ち込みなので、必要なのはCPUよりも克己心か。

実作業はもちろんだけど、紹介サイトの更新も考えないと。
何せシステムが多い。
興味を持った人がいたら覚悟してもらわなければならぬ。
何、アーク格ゲーだと思えば……


>いや…ここはメッサが完成度高すぎて調整いれる必要のない機体という考えも…
その発想はなかった……
完成度高すぎて甘えられないので、少しくらい甘えられる要素が欲しいです。

>今の勇次郎は、幼少編ラストのように刃牙に容赦ない追撃が出来るんだろうか
親として刃牙と向き合うか、格闘家として刃牙と向き合うか、その辺はわりと深いテーマがありそうです。



2012/05/26
EXVSをやっていると僅か数戦、あるいは部屋に入った瞬間に蹴られることが増えてきた。
メッサーラしか使ってないのに!
攻めている時はサウザー並みだけど、守っている時もサウザー並みのメッサーラなのに!
つまり、サウザー。
サウザーなら蹴られても仕方がない。

いろいろな意見が見受けられるEXVSだけど、メッサーラという機体を作ったことだけはホント素晴らしいと思う。
これほどのゲームデザイン的な美しさを持つ機体はVSシリーズでも希有である。
そんなメッサーラさんは次回作だと特に調整がないようで凹んだ。
開発はメッサーラを愛しているのか、愛していないのか。


スマイルプリキュア! 第17話「れいかの悩み! どうして勉強するの!?」
プリキュア名物、芸人ネタだ!
……マジかよ、ここ数年、芸人ネタがなくて胸をなで下ろしていたのに。
スマイルプリキュアがビタースマイルプリキュアになってしまう。

プリキュアたちもウルフルンも漫才コンテストに出る。
ノリノリだな、アンタら。
そりゃあ、みゆき母も来るよ。
相変わらずみゆき母は可愛いな。
プリキュア史上一番可愛いキャラかもしれぬ。
みゆき父は優しさだけが取り柄のような凄まじい寝取られ顔をしているし、本当に夏が楽しみです。

今回のアカンベェは赤鼻と青鼻の混成チームだ。
お互いの弱点を補い合っている。
で、どうするかというと各個撃破だ。
各個撃破でいいんだ。
そろそろ新しい鼻が必要なんじゃないだろうか。
赤鼻と青鼻の利点をミックスした紫鼻とか。
色合いが最悪か……


>気楽に対戦部屋で隠者フルクロギスしかいなかった時の絶望感すげぇ…
気楽に(強機体で)対戦部屋だったんですよ……



2012/05/25
ラスダンの制作に入った。
長く苦しい戦いだった……
残っているのはラスダンの制作、全体のバランス調整、クリア後のおまけ要素の追加……
まだまだあるじゃねーか、ゴルァ!
残り2ヶ月、必死にならないと。

ウディコンにぶつけるにはまぁ不適切な感じはするけど。
長い。
こういうコンテストにおいて、長いということはただの欠点である。
それがどう転ぶのかは楽しみではあるけれど。
明後日の方向に転ばないかなー。あるいは斜め上。
ただの愉快犯である。


>>ピクルに犯されたナレーター→ピクルに犯されたレポーターですかね? (家庭用ガンネクのトールギスが上手く扱えなくて)辛いです・・・ 殺人的な加速は良いんですけどNDに慣れきった身体であのブーストをどう扱えば良いのでしょうか。ついでにメイン射の誘導の無さもめんどいです……どう戦ったもんでしょう?
あー、懐かしいですねぇ、NEXTのギス。
体力低い、メインの性能が悪い、赤ロック短い、格闘が貧弱、良くて並み火力、着地ずらしがほぼ不可能とひどい性能をしているくせに、
機体の特色であるはずのSBはSBならではの利点がなくNDも使い勝手が悪いだけと見事な空振りをしていましたね……
美点はアシストくらいなもので。
NEXT自体、解禁機体や新しい試みをしている機体は大分冷遇されていたので、調整ミスによる壊れ機体の誕生を恐れていたんでしょうけど、
ちょっと臆病になりすぎた感が否めないですね。ストフリの性能を尖らせても。
その反動でギス3は体力並み、トップクラスの性能のメイン、赤ロック並み、格闘並み、3000並みの火力、高機動かつ落下速度速い、鞭持ちと、
オメーどこに欠点あるんだよというすごい性能になりましたけど。
で、ギスの使い方に関してですけど、上手い人はBD移行で建物の影に隠れたり、盾で必死に着地をずらしていた印象があります。
でも、それってギス独自の利点でもないですし、そういう意味でも悲しかった覚えが。

>一般人の独歩ちゃんが生き残ったから刃牙なら鼓膜破りからの鬼哭拳も生き残れそうだ
スーパードクターが必要なのでここで藻木さんを呼んできて、範馬脳を検査をしてもらうと良さそうですね。
解剖とも言う。



2012/05/23


5桁ダメージが出るとワクワク感が大分高まる。


>シンちゃんハチロクはロールバーが入っているのね(´ω`)
その辺も含めて剛性重視ということなのでしょうか。



2012/05/22
ジオングさん、全然見ないし見ても瞬殺されていて可哀想だ。
まぁ、そういう私も瞬殺されることが多々ある。
ちゃんと動かせば無印EXVSでも強いと思うけど、ちゃんと動かすのが大変。
せめてブーストが速ければいいのに……

でも、接射メイン→サブで瞬殺したりコロンビアで翻弄するのが楽しくて仕方がない。
いい機体ダナァ。
せめてブーストが速ければいいのに……


スマイルプリキュア! 第16話「れいかの悩み! どうして勉強するの!?」
プリキュア一同はれいかを除いて赤点に悩んでいた。
やっぱり、こいつらは知性が足りないのか……そりゃ青鼻に必殺技連発するよ……
知性のプリキュアを呼んでこい。
いや、知性のプリキュアは別の厄いモノを背負っているからいかんな。

れいかは勉強をする理由をみゆきに問われる。
学徒なら御託を述べずに勉強しろ。
と、昔の私に言ってあげたい。
ともあれ、その一言でれいかは勉強をする意味について悩み、何もかもを止める決意をする。
何もかもを止めて、自分自身のやりたいことを模索するのだった。
何でもできると逆に何をしたいのかわからなくなるものである。
万事において適度な不自由もとい制約というものはむしろ道筋をハッキリとさせるものだ。
ツクールとか。

れいかがいない状態でアカンベェと戦うことになる。
まさかの学校問題勝負だ。
知性担当がいないのは致命的で、中学1年生レベルの問題さえも答えられない。
というか、敵の狙いに乗ってばかりだ。黙って殴りかかればいいのに。
この辺でも知性が足りない。
ブレインの重要性を、れいかの重要性を感じた。

れいかがやってきてから一気に逆転だ。
高村光太郎の『道程』のはじまりさえも答える。
ちょっと前に「道」って書道していただけのことはある。
14という齢にして自分の道に悩むとはある意味プリキュアたちの中で一番重い物を背負っている。
脳味噌ウルトラハッピーのみゆきも見習ってください。
母みたいな美人になれないぞ。


>最近やったスパロボって何さ?
スパロボZ2前編ですね。
後編は前編があんまり響かなかったので未プレイでござる。



2012/05/21
廊下を練り歩きたい。


頭文字D感想 Vol.670「最強の敵」
シンちゃんが舞台に立った。
まずは拓海を下回るその若さに中里と庄司慎吾が驚く。
って、お前ら、何でここにいるんだよ!?
ダウンヒル開始地点じゃん。ヒルクライムのゴールとダウンヒルのスタートしか見られないぞ。
オメーら、群馬から来てそれで満足なのかよ!
そのわりには啓介のゴールに姿を見せなかったし!
妙義ナイトキッズの扱いの悪さは十数年振りとなった今も変わらなかった。
アニメ版はナイトキッズを異常に持ち上げていて、原作レイプもいいところだった。

シンちゃんに啓介と涼介も感じるものがあった。
一流が漂わせるオーラがあるのだろう。
最強の敵だと予感する。
拓海に常識的な手段では勝てないことがわかっている。
プロのドライバーを持ってきても勝てず、高性能マシンを持ち出しても勝てない。
そして、訪れたのが同じ常識外のドライバーである。
常識最強となった啓介が何かを感じるのも道理か。

ここでギャラリーが拓海の3ドアのハチロクとシンちゃんの2ドアのハチロクの違いを語る。
この二つは棲み分けがされており、サーキットでは空力に優れる3ドア、ラリーやジムカーナでは剛性に優れる2ドアが活躍したらしい。
そうなると峠では2ドアのシンちゃんのハチロクの方が有利となるのだろうか。
でも、スピードレンジが年々上がってきて、大宮智史戦を初めとして空力の影響も侮れないものとなっている。
単純に優劣を付けられるものとは限らない。

シンちゃん本人も謎だがマシンの方も謎だ。
拓海のハチロクは大きなチューニングとしてはエンジン換装とインチアップが行われてる。
特に心臓部のエンジンは最新のマシンとタメを張れるほど胡散臭いものだ。
シンちゃんハチロクはどうなることやら。
バックに相当な資金力を持つ北条豪とプロの久保英次がいる。
金で何とかなるチューニングは一通りやっていると見るべきか。
レース用エンジンとなると金だけじゃどうにもなりそうにないが。

しかし、ナイトキッズがスタート地点にいるとなれば、今後の出番はほとんどなくなりそうだ。
啓介と話をできれば僥倖か。
何もできないまま、最後の出番を終える可能性も高い。
バトルじゃなくて対戦相手の年齢にしか驚けていないし……
パープルシャドウの人たちみたいにトリビアも言えないだろうし、実力が足りないというのも辛いところだ。
走り屋力5……ゴミか。




2012/05/18


箱ルリ。
猫になった魔法使いがさらに箱になってただの箱になった猫になってしまった。

あらすじ――
私「RPGの命中率について語っているサイトがないね」
あわみやさん「語ればいいじゃない」
私「マジすか」

そんなわけで掲げるのが『命中率不要論』だ。
例えば命中率95%。20回に1回外れる。
その5%の不運に何の意味があるのか。何の意図があるのか。どんな戦術が生まれるのか。
多分、何の意味もないし、何の意図もないし、どの戦術も生まれない。
やるべきことは次のターン同じことを繰り返すしかない。
命中率は戦闘における無駄な手順を増やすだけになっており、ただストレスとしてしか存在しないのではないだろうか。
そんなわけで少なくともRPGにおける命中率という概念は排他した方が良いと常々思っているし掲げてみる。

例えば格ゲーだったら命中率の低い攻撃、発生が遅いあるいはリーチが短いのなら当てるまでのプロセスで補える。
コンボパーツとして使う、相手の大きい隙に当てる、固めのパーツとして用いる、起き攻めとして置いておく。
プレイヤーが能動的に足りない命中率を補うことができる。
対してRPGは能動的に命中率(弱点)を補うことができないし、結局は運任せになってしまう。
この辺がどうにも面白くない。

あと命中率が低いことによる弊害はあるが命中率が高いことの利点はない。
「攻撃が当たる」というのは利点ではなく基準だ。
攻撃して当たらないことが当たり前では、攻撃する意味がない。
命中率は100点を基準とした減点法なのがよろしくないと思う。

総じて命中率はプレイヤーにとって弊害にしかなっていない。
その弊害に対するポジティブな解決策もない。
そして、「基準値を満たす」という行為はどうにも面白くない。
ならば、基準値を最初から満たしてしまった方がいいんじゃないか?
命中率なんて排他した方がいいんじゃないか?
というのが『命中率不要論』。

逆に命中率がゲームにいい影響を与える例を考えて……
RPGは論外。命中率殺すべし。慈悲はない。
命中率の本場、SRPGはどうだろう。あんまりやったことないけど。
スパロボは……命中率をプレイヤーで操作できるからそんなに悪印象はない。
最近のスパロボは命中率高めだし。
私が大好きなWAXFは命中率さえなければもっと良かった。
あれは明らかに惰性で入れたとしか思えない。
戦ヴァルはもはや語るまでもないくらい、とにかく命中率で損しているゲームだ。
あれがなければ……あとシナリオライターをいい加減変えろ。

うん、そうだ。命中率を惰性で入れているゲームが多いんじゃないだろうか。
とりあえず、95%。あるいは90%。
それで戦術に広がりが生まれるかとなると当然そういうわけはなく、ストレスの源になるだけだ。
だから、命中率は良くない。
ついでに私は命中率のみならず乱数そのものを憎んでおりまする。
ランスウスレイヤーとか忍殺に出ないかなー。


>木下圭壱も呼んでみようぜ…
箱根DDで一番存在感の薄い人、木下圭壱。
ヘタすればレーラグ全体で見ても。

>フェルアルナで流行の小説ですね。わかります。Exファイルキー用ですね。わかります。
言われずともやりますが何か。

>なるほど分からん
GN粒子が足りませんか。

>タカのこと絶対……忘れないよ!!!
いいから沖縄に行こうぜ!

>…すごいクオリティだ
すごい漢だ。

>ジャックとの戦いのが長く戦ってたと思えてしまう(´Д`)
対抗するために回想しなければいけませんね。

>渋川先生の合気を範馬一族は標準搭載してるのはズルい。グラップラーの観戦者少なすぎだろ!
本部さん、みんなが呼んでいますよ。

>ちーっす。マイブロちーっす。
それほどでもない。



2012/05/15
感動純愛小説『沖縄の冬』

あたしマミ
滋賀県に住んでいる女子高生
ここだけの話一留している
煙草吸っているのばれちゃったんだ
でもああしは悪くない
だってその時のあたしの彼氏
先輩の3年生のタカが浮気したんd
だからあたしは職員トイレで煙草を吸ったの
そうしたら見つかって一留

死のうと思った
だって一留だよ
青春が一留
もう生きていけない
あたしは高知県まで行って滝壺に落ちようとした
死ぬなよ!
その時あたしを猪からかばってくれた
彼はユウ
あたしの幼馴染み
あたしはびっぷりしちゃったよ
なんでここにいるの?
お前が心肺でついてきたんだ!
こおストーカー!
あたしはビンタ
助けてくれたのにそりゃないって漢字だった
でもね
あたしたちは幼馴染みだからこういうのは日常茶飯事
いつも通りなの
でもユウは顔真っ赤にして怒ったの
そりゃあねえよ!
どうして!
お前が一流したって聞いて喜んだ!
ひどい!
お前と朱学旅行へ行ける!
それだヶなの!
悪いかよ!
ユウは猪を担いで山を下りて
ユウ
あたしはユウの気持ちに気付けなかった

滋賀県に戻ったあたし
ユウと同級生
ユウ
あたしはクラスでユウと出逢った
なんだよ
ごめんなさい
あたしは誤った
ユウはあたしを思ってくれたのに
マミ
ユウはハンカチ
並みだ拭けよ
えへへ
こうしてあたしはゆうと恋人になったの

でもそこからが大変だった
一留したあたしはみんなから石を投げつけられた
だってここは進学校
一留なんてすれば落ちこぼれ
いじめられるんだ
あたしは絶望した
だからまた煙草を吸おうとした
やめろよ!
ユウは煙草をゴミ箱に捨てる
じゃあユウが吸ってよ!
なんでぢゃお!
ユウにあたしの気持ちなんてわからに!
ユウは戸惑う
結局気持ちはすれ違うばかりなんだね

いいだろう
そこに現れたのはタカ
何だテメエ!
ユウはタカに掴みかかる
喧嘩しに来たわけじゃねえ
でもタカはオトナの魅力でユウを振り解いた
頼りになって格好良い
でも

タカは浮気をした

アタシはタカのことが許せなかった
ほっといてよ!
貸せよ
タカは煙草を吸い始める
すると教師がタカを捕まえたの
一留だ!
教師はタカを見下す
ひどい!
タカはちょりになってっこういいのに!
うるせえ!
タカは教師を殴った
煙草を吸いながら殴った
俺はマミと一緒に卒業する!
そのために煙草を吸ったの!
そうだ!
タカはあたしにキスをする
煙草の味のキス
ファーストキス
あたしとタカは仲直りした

卒業式
タカは死んだ
トラックにひかれたの
犯人はタカを一留刺せた教師
せっかく一緒に卒業できると思ったのに
あたしは泣いた
まあいいから沖縄行こうぜ!
あたしに明るい言葉をかけてくれたのはユウ
優しいんだね
あたしは泣いた
そして沖縄
冬の沖縄
雪が積もっていた
お前と卒業できて良かった
ユウの告白
あたしはユウとキスをした
煙草よりも濃いキス
あたし幸せだよ






2012/05/14


クリティカル再行動なんて設定してみたら連続クリティカルで連続行動で確変状態!
これがガチャってヤツか……


頭文字D感想 Vol.669「拓海発進」
限界を越えた危険な走りではあったが無事走り抜いた啓介は拓海にバトンを渡す。
沈黙を保っていた主人公についに出番だ。
ここ最近は何か悟っているような空気が漂ってる。
見えていないモノが見えているようで実際見えているのか霧で視界が限られてる状況でも問題なく走った。
神奈川での遠征は拓海を得体の知れないドライバーに進化させた。

一方で北条豪もシンちゃんにバトンを渡す。
最初は勝てと言って、すぐに楽しめと言い直す。
すっかり良い上司だ。
そして、楽しめと言う言葉は北条凜からかけられた言葉と同じである。
あの言葉はよほど大きな意味を持っていたと見える。

北条豪からの激励にシンちゃんもやる気を出す。
如何に発破を掛けるかが鬼門だったが、無事に通過することができた。
せっかくだから報酬で釣れば良いのに。
若輩だからガソリン代くらいでイケるんじゃないか?

こうして規格外二人の車が並ぶ。
10年以上ぶりのハチロクVSハチロクだ。
かたやハチロクという車の全てを知り尽くし、かたや椿ラインというコースの全てを知り尽くしている。
アプローチは異なるとはいえ、どちらも特殊技能だ。
常識的な技術から逸脱している。
ある程度までならその特殊技能のレベルが低かったから何とかなったが、
今ではバトルのバランスに甚大な被害を与えるレベルにまで成長している。
プロがスプリント勝負で困るほどだ。

そして、特殊技能持ち同士のバトルは初めてだ。
上り最速となった啓介でさえ技術の完成度が恐ろしく高い上に公道に特化しているが、特殊技能はなかった。
霧の中で全力で走るのもおっかなびっくりです。
どちらもインチキな拓海VSシンちゃんはラストバトルに相応しい彩りのあるものになりそうだ。
地味目に終わったヒルクライムと違って派手なものになるといいけれど。
久し振りに抜き合い抜かれ合いのバトルを見てみたい。
先行後追い形式になってからどうしても1度の追い抜きで勝負が着くようになってしまってちょっと物足りない。
神奈川に来てからさらに先行側が突き放して決着というパターンが出てきたのでなおさら……



2012/05/13
プバーが完成したら嫌いなキャラを堂々と叫ぶ金子彰史式をやってみたいなぁ(不純な動機)。


スマイルプリキュア! 第15話「ドタバタ! みゆきの母の日大作戦!!」
今日は母の日だ。
プリキュアでも母の日だし、みんな母の日のためにみゆき以外はプレゼントを作っている。
いい子ですね。みゆき以外は。
おい、主人公。

みゆきはお手伝いで母の日を祝おうとする。
が、無理! むしろ、迷惑!
母は偉大だ。
まぁ、結果として気持ちが届いたので良かったけど。
いい母君で良かったですね。

で、みゆき母、超絶可愛いんですけど。けっこう胸あるし。
個人的にプリキュア母シリーズ最強は奏の母だったけれど、みゆき母はそれに並ぶ勢いだ。
この母からどうしてみゆきが育ったんだ?
何を間違えたんだ?
いずれにせよ朝8時からかなりのパワーだった。
いやぁ、夏コミが楽しみですね……



2012/05/12
残りダンジョン二つ!
おお、本当に完成しそうだ。
俺すげえ!
ゾンリさんはもっとすげえ!
チクショウ、俺何やってんのかなぁ!

ツク5で作っている時の4倍くらいの速さで制作を進めているような気がする。
ツク5の頃はローディングが長かったし、インターフェイスの使い勝手も悪かったし、
テストしたままの状態でスクリプトの修正ができなかったし……
効率的な制作をできるやり方に変えたのもあるけれど、それを踏まえてもウディタは素晴らしいツールですね。
オススメ。
システムを自作する気力があれば。

とりあえずの予定。
クリアまでできたら一度テストプレイヤーを募集してみようと思います。
バランス調整をどういう方向に持っていくのか、けっこう悩んでいたり(あとバグ取り)。
そこは数で補う!
そして、数で補ったとは思えない世紀末ゲーが完成! ウルトラハッピー!
あ、北斗の拳大好きです。見るだけなら。やりたくないけど。


>X2と2号機は言わずもがなですけど、1stガンダムもあれ、型番的に2号機ですよね あとは02コロニー出身のデュオでも入れれば2号機ガンダムだけで一勝負出来ちゃう。 送信ミスってゴメンナサイ。
X2・2号機VS初代・デスヘルゥ!
2号機に寄られたら下格orジャマーで華麗にいなす。
X2に近付いたら優秀な格闘で紙装甲を溶かすことにお熱。
……まぁ、実際にやればそこそこいい試合にはなるのでしょうが。



2012/05/09


制作においてシステムの話は気兼ねなくだらだらと語ることができるのでそのお話し。
プバーはコントローラーでの操作を視野に入れて作っている。
というのも、私自身がコントローラーで遊んでいるためである。
正直、FPSとかならまだしも、RPGをキーボードでゲームを遊ぶ気にはなれません。南無。

で、そこであまりにもキーボード操作を無視していたのではないかと気付く。
ウディタ作品をコントローラーで遊ぶか、キーボードで遊ぶか、その人口比は知らない。
けれど、いろいろな作品を見る限り、キーボード操作前提の作品が多く、コントローラー操作には対応していない作品も多い。
キーボードで問題となるのはやはり同時押し関係だろう。
斜め移動でさえ同時押し判定となる。

さて、スクショ左下にある幅の狭い出口だけど、これをコントローラーで行くのは簡単なわけで。
斜め移動すればOK。
が、キーボードでやってみたら操作に慣れていないと斜め移動が上手く行かず手こずる。
思えば全てのマップはこんな感じの出口になっている。
こりゃあキーボードに優しくないかもしれない。

というわけで、進行方向先に障害物があった場合は半歩ズラして移動するコモンを組んでみた。
一応、同じようなコモンが配布されていたのでそれを触ってみてどんな動きをするのか確認。
理屈を理解したら自分で作ってみることにする。
こういうのは自分で仕様を把握した上で動かさないとどうにも気持ち悪い。
とりあえず、上方向の移動処理を組んでみた。動作した。
満足……と思ったら、障害物のない場所でも半歩ズレてしまう。

不思議に思って通行判定の取得がミスっているんじゃないかと、今度は周りにあるマップチップの通行判定を出すコモンを作る。
スクショのがそれなんだけど、どうにもマップチップと判定がズレている。
主人公座標取得というのがあって、それで取得したものをそのままマップチップ通行判定に入れれば現在位置の通行判定を取得できる……
はずがうまくいかない。
判定がズレてしまう。

いろいろと試してわかったことは、仕様なのか理解不足なのかわからないけどマップチップ通行判定取得において、
Y座標の判定が主人公座標とは-1ズレることがわかる。
そんなわけで+1して通行判定取得で矯正。
無事、解決した。
前述した配布されていたコモンの挙動にちょっと怪しいところを感じていたけれど、この辺の仕様に苛まれたからなのだろうか。

まぁ、ツク5の仕様はもっと奇っ怪だったから、この程度朝飯前ですよ。
いくらでも対処できる。
ツク5の対処できない仕様と戦った時のあの絶望感ったらないね!
そういう時は何とかいろいろと迂回路を用意したものだけれども。
あの時の経験が今活きている。多分。


>赤枠も設定では二号機だったはず…
赤枠さんはX2やGP02と比べるとマシなので胸を張れますね。
けっこう機体特性を考えて作っていますし。考えた挙げ句、自重気味な部分がいくつか見えますが。



2012/05/07
本当の剣になりたいです。


頭文字D感想 Vol.668「余韻」
啓介は最後までスパートを完遂し、驚愕の区間タイムを記録する。
地元の北条豪が区間タイムを更新したというのに、さらにそれを上書きだ。
スプリント能力に定評のある啓介が公道の極みに達した瞬間である。
久保英次の想定したマシンの限界を凌駕していたようだし、イニDは人間が車を上回る世界だ。
逆に湾岸ミッドナイトは車主体です。

解説では公道に対する愛情の違いが勝負の分かれ目になったと語られる。
北条豪も公道に対しては並々ならぬ姿勢で臨んでいた。
メカニック兼参謀を雇い、入念な偵察を行い、自身のマシンだって日本車ではずば抜けて高いNSXだ。
とにかく金も人手もかかっている。というか大人げない。
皆川英雄が難色を示すわけだ。

北条豪の公道に対する、もといプロDに対するアプローチはある意味で常識的な戦略だ。
メカニックを雇い車をチューンすることで自分の条件を有利にし、偵察で相手の戦力を図り、その上で参謀が作戦を立てる。
それらを潤沢な資金力と組織力で確実にこなす。
それを公道で行うということが異例なだけで、極めて常識的なアプローチではある。
この手のアプローチでプロDに挑んだのは強いて言えば北西埼玉連合だ。
基本的にイニDのライバルは無策による力押しが好きです。

が、それを啓介の異常なマンパワーが突き崩していった。
入念な偵察を見るに戦略には穴がなかったし、データから打ち出された戦術にも誤りはなかっただろう。
でも、マンパワーで崩されてしまった。
それを支えていたのが啓介の公道に対する情熱であり、自分を研鑽することに余念のない姿勢に表れていた。
北条豪なんてサーキットが楽しいと言う人だったし、参謀を雇うくらいだったし、公道に対する愛着は一歩劣ってたと言わざるを得ないだろう。

もちろん、北条豪も十分なトレーニングは積んでいただろうし、啓介と互角のスプリントを演じたその実力はプロに匹敵するものである。
けれど、群馬から神奈川まで行って峠を走るだけの情熱があったのか。
走りに対する狂気にも似た情熱があったのか。
啓介と北条豪のバトルは駆け引きのほとんどない純粋なスプリント勝負だった。
それだけに二人の差がハッキリとわかる結果となった。
マシンや技術を越えた公道に対する情熱の差が勝敗を分けた。

この結果には久保英次も北条豪も静かに敗北を認める。
だが、双方共に悔しさはないようで、むしろ感服しているようだった。
ラスボスだけあって器が大きい。

次は拓海とシンちゃんの出番だ。
啓介と北条豪の勝負は桁外れではあれど、お互いに常識的なカードを切り合っていた。
走り自体もギリギリのスピードで限界までインを攻めると言ったサーキットのセオリーに留まっている。
トモさん戦で語られたサーキットの技術を公道に応用する正攻法のやり方同士のバトルだった。
対して拓海は様々なインチキを用いる胡散臭いドライバーだ。
それに向かい合うシンちゃんもノーブレーキで峠を下る相当な胡散臭さを誇っているようだ。
今まで拓海のインチキに対してインチキで対抗したドライバーは一人とていない。
インチキ同士のバトルはヒルクライムとは違ったものになることは間違いないだろう。
……相当な泥仕合になってギャラリーが落ち込まなければいいけど。


>ガイアが俺にもっと輝けと囁いている
>ガイアが俺にもっと輝けと囁いている
>ガイアが俺にもっと輝けと囁いている
>ガイアが俺にもっと輝けと囁いている

(」・ω・)」ガイ!(/・ω・)/アー!

>2番の親和性か…その見方をするとかなりのガンダムが『2番』なんだよなぁ…結構強引だけどね。
X2と2号機さんは数ある2番機の中でも、その、何というか、2号機さんはワンチャンあるので怖いです。
X2さんは頑張れ。



2012/05/06
制作をしていると新しいネタを思いついてできるようになる。
それを組み込もうと全体を見直す。
……というのをここ最近は繰り返してなかなか進まない。
締め切りまであと3ヶ月だし、ブラッシュアップに傾倒しすぎて進まないのもあれだからある程度は妥協するけど。
やがて完成というラスボスを妥協したくなってくるから危険だ。

そんなわけでシンフォギア感想のネタが更新されるのはまだ先だ!
私は剣になれない……


スマイルプリキュア! 第14話「修学旅行! 大阪で迷子になっちゃった!?」
修学旅行後編だ。
とりあえず、みゆきとやよいがいきなり迷子だ。
頭のゆるいコンビだけのことはある。
頭の堅いグループと頭のゆるいグループの境目を漂っていたあかねは何とか堅いグループに入れた。良かったですね。
みゆきとやよいのゆるさと比べたらあかねはマシな方か。

相変わらずプリキュアたちは青鼻アカンベェに必殺技をぶっ放す。
学習しろ! もう3回目だぞ!
でも、スタミナの消費はあまりないようだ。
必殺技に慣れてきたのだろうか。
積み重ねた失敗も無駄ではない、のか?

今回のプリキュアはチョウチョデコルで空を飛ぶ。
プリキュアにおける飛行はラスボス戦にのみ許された特権だというのに!
でも、通天閣アカンベェをヘタに翻弄すると市井への被害が怖いのですが。
シンフォギア最終回を思い出せ!

アカンベェを倒して合流したのでみんなでウルトラハッピーのたこ焼きだ。
いや、みゆきとやよいは反省しなさい。
腹ぺこになったなおとれいかは叱ってあげなさい。
今回の件で学べるのは真面目は損をするということか。
案外、救いのない話なのかもしれない。


>X2と交互に使うと強機体に乗れなくなるという…
X2と2号機を使えば2号機繋がりで親和性に期待できるのではないでしょうか。



2012/05/05
ニンジャスレイヤーの書籍化が決定だ!
推定読者約57万数ですからね。
むしろ、遅すぎたくらいである。

あ、第1巻にはキルゾーンスモトリ収録でお願いします。
私、キルゾーンスモトリが大好きなんですよ。
あのエピソードの完成度は非常に高い。
忍殺初心者にもオススメ。
そもそも、キルゾーンスモトリというタイトルがマッポーのアトモスフィアを感じさせる。素晴らしい。

これで巷にも忍殺語が溢れるきっかけになればいいですね。
というか義務教育に組み込む勢いで。
日本のネオサイタマ化はこれからだ。


>大尉羨ましいですな…自分は中尉ですぜ旦那…赤枠一択でシャッフル限定なんて無茶するから…
そんなあなたにクロスボーンガンダムX2!
体力520 復活がある強機体あの百式・エクシアと同じ体力!
ロック距離 強力な格闘、5強といわれ覚醒でスーパーアーマーが付くZ と同じ3連射ビームが撃てるエクシアより長い!
格闘 修正必至と言われ7月20日に晴れて解禁(笑)され、ロック距離が最長のヒルドルブよりコンボダメージが高い!
サブ射 3000コスト最強と言われたストフリよりリロードが短い!
特殊射撃 3回も修正を受け、必中の照射ビームを持ち、稼働初期に最強とまで言われたデスティニーの特殊射撃の残像より威力が高い照射!
特殊格闘 修正を受け全機体中、最強の威力が出せるコンボを持つFAZZより速い足回りが獲得できる!

>メッサーラは前特格を忘れてしまう……便利なのに
メッサーラは捨てる部分のない良機体です。
強いて言えば図体を捨てたい。



2012/05/03


EXVSをやっていたら最高階級元帥と出逢った。
今まで見て中佐くらいだった。
その少佐にボコられてきた私は大尉。しかも、成り立て大尉。
すみません大尉戦一度もやっていません中尉を抜けられたのも幸運がすぎるし降格怖いんです。すみませんすみません。

で、戦ってみたら何か普通に勝てた。
談合で階級を上げたのだろうか。
いや、そうでもしないと元帥にはなれないシステムになっているけど。
うーん、偽元帥かー。ちょっとがっかりしてしまった。

まぁ、万事全力でやっているわけでもなく、人はミスするものなので実力を出し切れなかっただけか。
私だってミスするし。ミスはして当然ですよ。
べ、別にメッサーラでたくさん事故っていることを弁護しているわけじゃあない。
あのデカさで事故るなって方が無理なんだよ!
事故った上で圧倒的なオフェンス能力で事故らせる機体なんですよ!
俺は悪くねえ! 俺は悪くなんかぁねえ!
でも、対戦が終わったらさそくさと退室した姿は正直格好悪かった。
……私も大尉として胸張れるように頑張りたいです。


>wa4には娼婦と男娼が居ましたね…
私が娼婦に目覚めたのもWAシリーズの影響ということですか、なるほど。



2012/05/01
5月病の如く作業効率が下がっている。
こ、これは不味い。
一応、作業自体は欠かしておらず1日にひとつは作業をこなしている。
けれど、ガリガリ進めていないのは不味い。
こうなると更新ネタにも困る。
進捗がそのまま更新ネタになる画期的なアイディアとかないかな……
いや、まぁ、その辺はガリガリと進めていてもネタないんだけど。

何てことを思いながら数年ぶりにを読んでしまった。
男が男にキスされて「俺は変態だったのか!」と悟るシーンで大爆笑したわけだ。
バードといい麻雀漫画にはホモが出てくる法則でもあるのだろうか。

私も出そうかな、ホモ。
色小姓は歴史においても欠かせないキーワードだ。
織田信長だって蘭丸をはべらせていたわけですよ。
一応、マカロニファンタジーという時代背景的にもホモの一人や二人くらいいた方が自然だろう。
うん、そうだそうに違いない。

ホモは置いておいて、娼婦は出したいな。
娼婦という存在に飽くなき憧憬を抱いているわけではないけれど、リアリティのためには欠かせない存在ではあろう。
そもそも、RPGに娼婦が出なさすぎなんですよ。
むしろ、不自然だし、もっと娼婦がいてもいい。
没ネタに娼婦剣士とかあったけど、エロゲーだったので止めた。
あ、自分でRPGに娼婦が出ない理由に結論を出してしまった感がする。




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