茄子日記(でも茄子は苦手)

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7月
2012/06/30
マイクラ日記。
ちゃ、ちゃんと制作はしているよ!



ついにブランチマイニング解禁。
(地下を樹形図めいて掘っていき鉱石を探す採掘方法。洞窟探索と違って安全かつレア鉱石が存在する高さを探索しやすい)
別に縛っていたわけじゃないけど、洞窟探索が面白すぎて使っていなかった。
だが、丸石の大量消費、ダイヤの魅了など諸々の事情から行うことにした。
ダイヤ欲しいです。ホント。



地上と地下はトロッコで繋ぐバリアフリー。
45度の急斜面を登るので何度もトロッコは途中で減速して落ちていくのだった。
おい、下るなァ! 登るのを諦めるな!



解禁の甲斐あっていくつかダイヤを発見。
もちろん、シルクタッチツルハシで取得して後で幸運ツルハシで砕く予定。
当分はダイヤツルハシに困ることはないかな……
忍殺MODを使っているとダイヤ剣はツーハンデッドカタナブレードツルギで代用できてしまうので、ダイヤの使い道はツルハシくらいになる。
エコロジー。

なお、ブランチマイニング中に何回か溶岩を掘り当ててしまうが、そこは反射神経でカバーである。
これぞニンジャ集中力!
ブランチマイニングは基本作業なので、ぼーっとしているのは秘密。



加えて羊農場を改良。
今までは位置取得のバグからか、柵の上を乗り越えて脱走することが非常に多かった。
多分、柵と同じ座標に出現してしまっていたのだろう。
柵の幅は1ブロック分の判定がないから、その微妙な判定のせいであれやこれやの問題が出るのだと思われる。

そこで全体的に2ブロック掘り下げ、柵の隣だけ元の高さのままにしておく。
こうすることで中央の掘り下げた区画から柵の隣へは羊は行けなくなる。
例え座標バグで柵の隣のブロックへ行ったとしても柵を越えることはできない。
確認次第叩き落としておけばいい。
二重のセキュリティによって羊の脱走は今のところ確認できていない。
ヤッター!
ついでに脱走した羊は今までちゃんと元の位置に戻していたけど、面倒臭くなってツーハンデッドカタナブレードでナムアミダブツしていた。
良かったね、羊さん。



そして、ついにカチグミハウスに猫がやってきた。
大事件である。
大事件すぎてカチグミハウスが増築された。
猫は偉大。
名前はどうしよう。ジオングで1匹は確定なんだけどな……

しかし、ミラクルツリー2号機を建てるはずが寄り道しすぎである。
まぁ、この辺がマイクラの醍醐味ですが。
無目的という目的。


>渋川先生と独歩に一瞬だけ持て囃され、ジャックとも闘ったアライJrって、今思うと刃牙世界の凡人代表だったのかもしれない。あの一連の流れとピクル戦で 範馬親子、ピクル、海皇、オリバ>(人外の壁)>その他 って図式が完成されちまった……。
なるほど、Jr.は順調に成長した加藤の立ち位置だったと……



2012/06/29
マイクラ日記。



ネザーの経験値稼ぎ用のブレイズトラップまでの道が長くて不便……
(いや、大分近いのは間違いないけれども)
というわけでブレイズトラップへの直通列車を作った。
丸石で囲んでガスト対策も万全。
移動が楽になってこれでレベル上げ放題放置し放題!
自動でことが進むのって本当にいいですね!



クソブタが列車を占領してんじゃねえ!
絶対に許さない!
でも、殴ると怒って囲んで叩くんだよなーどう対処が悩ましいのであった。
ついでに地面に見える点は敵がスポーンするかどうかを教えてくれるMOD、スポーンチェッカーによるもの。
松明による沸き潰しがかなり楽になるので導入している。
ゲーム性を変えるMODは忍殺MODくらいに押さえているけど、手間を減らすMODはわりかし積極的に導入している。



が、この直通列車を作ったことで溜めていた丸石が一気に減ってしまった。
この丸石はミラクルツリーを建築するための重要な資材。
それを失ってしまったのは痛手である。
丸石を補給して早く2号機を建てないと。



ネザーで列車を作ったら慣れちゃったので地上にも製作。
倉庫行き、ネザーゲート行き、ミラクルツリー行きの3つを作った。
倉庫やネザーゲート用は徒歩の方が早いっちゃ早いのだが、やはり楽できるのはデカい。



拠点から列車を使ってミラクルツリーへ。
景観が自慢。
なるほど、鉄オタの気持ちがちょっとだけわかった。
渓谷に沿って作ったりするとテンション鰻登りに違いあるまい。
これは各地にミラクルツリーを建てたら、列車を伸ばしてやる必要がありそうだ。

そんなわけで次はミラクルツリー2号機を建てようと思う。
どこに建てようかなー。
地図を埋めるついでにいい立地を探すとしよう。
今度は拠点より離れた場所になるだろうから、資材運搬用の列車を作ることを考慮すればけっこう時間がかかりそう。

何だかんだで制作時間が削れているから、夢中になりすぎないように作らないと。
……うん、マインクラフトは超神ゲー。
何が面白いってプレイヤーの工夫しか介入する余地がないけれど、その工夫がどんどんゲームに活かせることだ。
作ることはこれだから楽しい。
オープンワールドで果てがないのも好み。
ホント、素晴らしいです。


>ども、テストプレイヤーのfinalbetaこと中村です。自分で書いておいてなんですが、UmePlusはやっぱり字形が独特ですねえ。ツクールVXみたいに、思いっきり太めにして影とかつけるとそれはそれで「ゲームのフォント」っぽくてアリなのですが、プバーの雰囲気には合わない感じがしました。やはりIPA PゴシックVer.002がいいですね。ウディタ作者さんにはダメ元ででも要望してみてもよいのではないでしょうか。要望の内容として筋は悪くないと思いますし。
テストプレイお疲れ様です。
UmePlusは悪くはないのですけど、ひらがなに若干癖があるのがちょっと惜しいです。
プレーンな書体が好みですので……
要望は一応やってみようかなと思います。
俺得要望過ぎて採用される可能性など塩粒如きですが。



2012/06/26
プバーのフォントの話。
プバーはフォントにこだわっていて、MSPゴシックなど情弱のフォントと言わんばかりにフォントが添付されている。
いかんせんテキスト量が多いので(本筋以外を含めると1MBほどある)、それならフォントにこだわっておこうという発想である。
そのフォント周りに困ったというのがあらすじ。

プバーで使用できるフォントはいくつかの条件がある。
まず、大前提として再配布が自由なフォント。
ウディタはフォントの暗号化ができないので、どうしても再配布という形で同梱しなければいけないため、選択肢が狭まることになる。
次に対応漢字の多いフォント。
磔刑が表示されなければ積む。
磔刑を使うなって?
そんな選択肢あるわけないじゃないですか。

そんなわけで全ての条件を満たしているIPA Pゴシックを使用している。
が、それで満足するわけにもいかなくなって。
IPA Pゴシックは最新版だとあまり質が良くないことがわかる。
旧バージョンの方が見栄えがいい。

旧バージョンの再配布も大丈夫なので、じゃあそれを添付すればいい。
と相成ればいいのだけれども、生憎にしてウディタは既にフォントをインストールしている場合はそちらを優先してしまうという仕様がある。
なので、IPA Pフォントの最新版をインストールしている人はどうにもならんなぁとなる。
ぐぬぬ。

そんなわけでいろいろと試行錯誤してみた。
上記条件に加えてエンディングまで作った以上は「フォントを変えてもレイアウトが崩れないこと」が要求されるのでさらに選択肢が狭まる。
おまけで「私の好みに合うフォント」が要求されるわけだ。



そんなわけで候補をいくつか探したというか探してもらった。
現在使用しているのがIPA PゴシックVer.003。
フォント欠けがあってちょっと不格好。
ただ、この3つの中では一番ルビがくっきりしていて読みやすい。

対してIPA PゴシックVer.002になるとフォント欠けがなく、ひらがなもアンチエイリアスが落ち着いているので読みやすい。
私の好きなIPA Pゴシックはこちらだよ。
だが、インストールされているフォントの優先参照により適用されない可能性があるのが難点である。
規約上、フォント名の変更も不可能だ。

その上で新しく探し(てもらっ)たのがUmePlus CLP Gothic
レイアウトも変わらない上にインストール済みフォント仕様に阻まれることもないだろう。
私としてはIPA Pゴシックの方が好みだけど、諸処の問題をくぐり抜けられるのなら悪くはない。
ルビがちょっと薄めで見にくいのが難点か。

今のところ、IPA PゴシックVer.002を添付するつもりではいるけれど、
インストール問題に免疫のあるUmePlus CLP Gothicも選択肢として考えられる。
いろいろと悩んでいるので、お暇な方はちょっと意見を拍手なりで送っていただければ助かります。
意見というかどのフォントが好みか、くらいで構いません。
なお、「MSPゴシックでいいじゃん」的な意見はガン無視です。

しかし、ウディタはフォント暗号化不可・インストール優先・使えるフォントが4つまでとフォント周りが弱い。
(フォントに自由度があるだけマシなのかもしれないが)
この中だと地味にインストール済みフォント優先参照は致命的な仕様な気がする。
あまりないだろうけど作者が想定したフォント前提で作っても、プレイヤーの環境によってそれが崩れてしまう可能性がある。
新Verにしかない漢字を使ったら、プレイヤーは旧Verをインストールしていたのでその漢字が表示されないとか。
作者としてはもっとも忌むべき事態、環境依存を起こしかねないのだ。
もっともフォントなんて気にするのは私くらいなので我慢する。


>VSシンちゃんは軽さもあるけど、椿ラインへのコースの慣れも大きいんですよね、確か(・ω・`)。プラクティスでも苦戦していたみたいですしね。果たしてどうなるんでしょうかね。
「椿ラインという特殊かつ限定された環境に異常なまで適合している」のがシンちゃんらしいので、
そこを巡った駆け引きをやってもらえれば盛り上がるんですけどね。
シンちゃんの情報が不足しているのでみんなで解説してください。



2012/06/25
プバーβ版、クリティカルゲーになっていて笑った。
いや、笑えない。
クリティカル周りは抜本的な調整が必要かなぁ。


頭文字D感想 Vol.674「それぞれのスタイル」
庄司慎吾は拓海の武器であった軽量さと足回りを今回は敵側が持っているのではないかと危惧する。
車種は同じだ。
見た目から見る限りはカーボンボンネットの拓海ハチロクの方が軽いし、インチアップしているから足回りでも勝っている。
もっとも、シンちゃんハチロクも軽量化しているかもしれないし、インチアップ済みなのかもしれない。
シンちゃんハチロクは見た目からわかる情報が少ないので、久保英次は早く解説をしてもらいたい。

ナイトキッズ(卑下)でもシンちゃんのヤバさは勘付いていた。
かつて拓海にボコボコにされた後遺症だろうか。
若いハチロク乗りという点において共通しているし。
妖気見えていますか?

だが、中里は拓海には1年分の経験と進化があると反論する。
たしかに中里はその1年のうちの1ヶ月くらいは関わっていた。
1ヶ月くらいは。
ホント1ヶ月くらいはな……
ギリギリ啓介と中里が秋名でバトルしたのを見た辺りが拓海の中里に対する評価のピークだろう。
妙義のバトルになると中里が負けると予想されていたし、株が落ち込んでいます。

ともあれ、拓海には1年分の経験がある。
それはコミックス40巻以上の経験だ。
シンちゃんに絶対に勝っている部分である。
そうした経験の領域に持ち込まなければ拓海に勝機はないだろうし、そこで戦ってこそ成長を物語るというものか。
シンちゃんはかつての自分だけにそれをどう乗り越えるかの勝負である。

で、そのシンちゃんに拓海は大焦りだった。
タイトなコーナーが3つ続けば少し差が開いてしまう。
まだ序盤なのに差を付けられている。シンちゃんすげえな。
特にすごいことはやっていないはずなのに突き放していくというのが恐ろしいところか。
これがサイドワインダーの面々に言及されていたスムーズさという武器なのか。

そんなわけで拓海がコーナーでついていくことができないらしい。
初めての経験と仰っておられますが、カプチーノ戦を忘れないでいただきたい。
もっとも同じ車種でやられているから驚きはより大きいのだが。
カプチーノ戦は馬力に勝機を見出せたが、今回はどこに見出すことやら。
マシンスペックじゃなくドライバーの潜在能力を引き出す展開になっているから、
シンちゃんも持っていない拓海の超パワーを出さなければダメか。
藤原ゾーンとか? あれは相当なインチキだからなぁ。
乾ゾーンで仕返しされたりして。

焦る拓海に反して相変わらずシンちゃんは音符混じりだ。
拓海VS啓介が思い出される。
とりあえず、驚かせないとダメか。
ブラインドアタックしておくか?
完全に消えたと思って焦るどころか一安心されたら泣け。



2012/06/24


初期の時点でサボテン自動回収農場を作ったのだけれど、効率が悪かったので改良してみた。
改良に伴い巨大化!
デカい!
そして、途中で丸石がもったいなくなったので木造建築に変更という情けない建物になってしまった。
加えて不要な部分は削るという方針で作っちゃったので、正面から見ればともかく、横から見ると肉抜き穴が目立ち非常に不格好。
とてもMGを名乗ることはできそうにない。



内部はこんな感じに。
成長したサボテンをグロウストーンで自動的に伐採し、それを水流で流して回収するという方式。
今までは落としたサボテンがブロックに引っかかることが多く回収効率が悪かったが、それをサボテンを浮かせることで解決。
この仕組みのサボテン農場を3層作ることで、サボテンの回収量が大幅アップ。
今まではたまに回収ポイントに入った時に1個か2個手に入ればよかったのが、今は10個以上楽に手に入る。
加えて同様の構成の農場を縦に積み重ねることで容易に回収量を増やすことができるのもメリット。
素晴らしい!

ただし、ひとつだけ大きな問題を抱えている。
サボテンの使い道がほとんどないということだ。
はい、やりたかっただけです。



世界の風景シリーズ。
洞窟を探索していたら海底に何度も出たのでその光景。
入り口はジャックオランタンで照らしてわかりやすくしている。
海底に漂う光がなかなか雰囲気が良く気に入っている。
が、あまりにも海底洞窟が多すぎて心が折れそうだ。
しかも、どれもこれも渓谷だし。ダイヤ出てこないし。



元砂漠。
どうみても爆心地です本当にありがとうございました。
ガラスもとい砂の確保のために砂漠をTNTで爆破していったらごらんのありさまだよ!
これがピカか……
くやしいのうくやしいのうギギギ。
ついでにまだ砂を取り足りないので骨までしゃぶりつくす予定。



ねんがんのこううんツルハシをてにいれたぞ!
(これで掘った鉱石はたくさんアイテムを出す=ぼろ儲け)
ブレイズトラップで稼いだレベルをつぎ込んだ傑作である。
シルクタッチツルハシは既に用意してあるので、あとはダイヤが手に入ればダイヤシャワーができるぞ!
……で、そのダイヤさんはどこにあるんですか?
けっこう渓谷とか探索しているんだけどなぁ……


スマイルプリキュア! 第20話「パパ、ありがとう! やよいのたからもの」
キャンディが拾ったカメラで写真を撮ったらみゆきとあかねは透明人間になってしまった。
どのスタンド能力だよ。
いや、スタンド能力なら写真で撮った空間が隔離されるか。
そういえば、以前に出た身体が小さくなるのもスタンド能力だな。
そもそも透明人間自体がスタンド能力だよ。
もしかして、この世界ってスタンド使いがいるのか?

透明人間になったことでみゆきとあかねは大困りだ。学校生活がメチャクチャになる。
そういえば、そんな漫画がチャンピオンの読み切りにありましたね。
いや、それはどうでもいいとして。

透明なのでどうやって他人に存在を知ってもらうかが鬼門となる。
そこで剣道の防具などで補う!
いや、ジョジョに習ってファンデーションでごまかすべきじゃないだろうか。
頭脳担当のれいかはちょっとくらいはアドバイスしてあげようよ。
あ、やよいが黒い笑顔で絵の具を塗った。ひでえ。
やよいは本当に黒いなぁ。

プリキュアたちは透明のマジョリーナに翻弄される。
そりゃあ相手が透明になればシコルスキーだって好き放題されますよ。
ダークソウルだって透明になる装備、霧の指輪はバランスを崩壊させていた。
攻撃も防御もままならない。
音で勘付こうにもマジョリーナがごまかすことで鉄壁である。
おお、珍しく敵も頭を使っているよ。

このピンチは雪を降らせてそれで位置を突き止めるというれいかの機転で切り抜ける。
珍しく敵味方共に頭を使った戦いだった。
とりあえず、必殺技撃つからなー、この人たち。
あ、なおはとりあえず必殺技を撃っていた。
で、とりあえず拾ったカメラを使ってしまってまた透明になってオチだ。
れいかはみんなを調教した方がよろしいのではないでしょうか……



2012/06/23
プバーの紹介漫画の続きを書いたよー^^





あなす先生の次回作にご期待ください!


>wagonNR復活・・・・・・誰かがそう教えてくれた・・・・・・  ttp://wagonnr.6.ql.bz/
アリガトオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ!
魔法の言葉を捧げるのさ……



2012/06/22
プバーの紹介漫画を書いたよー^^



多分、続く。


>ストラグル?いや、ボイルでしたっけ?
最終ミッションのレオス・クラインですね。
あの甲高いダアアアアアアアアアアアアアアアイ!レイヴウウウウウウウウウウウウウン!は10年経っても忘れられません。



2012/06/20
バグがぽこじゃか出てくる。
というわけでプバーβ版のテストプレイをしていただける方を引き続き募集中です。
数で押し切れ!

で、マイクラ日記。



洞窟を探索していたら海に出た。
珍しい海底洞窟の完成である。
この洞窟は幸運にも自宅に近く、さらに直下にクモのスポーンブロック付き。
トラップを作ればいろいろと便利そう。



そんなわけで豪勢に祭ってみた。
これで行き来が楽に!
……代償として海底洞窟の風情がクソもなくなってしまった。



また、ついにネザーに手を出してみることに。
どこに建ててみようか悩んだけど、カチグミハウス近くにある無人スシバーの真上に建ててみた。
さらに装飾としてバリキ自販機を用いてみた。
ゴウランガ! 何たる禍々しき光景か!
多分、ヨロシサン製薬の何らかの施設。



なお、黒曜石の調達はカチグミハウス近辺にある溶岩池を使用。
溶岩を採取するに当たって非常に便利である。
うっかり落ちそうな位置にあるが、今のところ一度も落ちていない。
落ちていればネタになったんだけどなー。



ネザーでは幸運には近場にネザー要塞があったので、ここぞとばかりにブレイズトラップを作る。
これで経験値に困ることはなくなりエンチャントもやりたい放題だ。
ただし、ネザーウォートはなかったので、クリック連打でブレイズを倒すことになる。
なかなか不便。指が疲れる。



それに伴いカチグミハウス上空にあるミラクルヘッドの中にエンチャントルームとポーションルームを作成。
ミラクルさんの頭の中には夢が詰まっている。
さすがにミラクルツリーのミラクルヘッドにこれらの施設を置く勇気はなかった。



初のレベル40以上のエンチャントの結果。
一発目でかなりのものをゲットだ。
エンドルフィンが駆け巡る。
そして、以降は効率強化とかそういうのばっかりで伸び悩む。
ツーハンデッドカタナブレードツルギに付いたクモ特攻とかギャグかよ。

軌道に乗ってきた感がするので、次の目的としてはフォーチュンダイヤツルハシを作り出し、ダイヤの量産に乗り出したい。
だが、付くのはシルクタッチばっかり。
あ、あの……シルクタッチはひとつあるからあまりいらないんですけど……
ダイヤはなかなか拾えていないから(一度全ロストで失った時は呆然とした)、どうにかこうにか量産したい。

ついでに忍殺MODの新しいMOBと武器について。
全体的に難易度が上がっているが、新武器(というかツーハンデッド・カタナブレードツルギ)が高性能のため、
それでバランスが取れているという印象。

・ツーハンデッド・カタナブレードツルギ
鉄の剣に鉄4個を使って作ることのできる武器。
実質必要となる材料は鉄6個と棒1個となる。
忍殺MOD公式サイトによると鉄の剣と比較すると攻撃力は1.5倍、耐久力は3倍らしい。ノックバック付き。
圧倒的な耐久力はもちろん、攻撃力の高さが大きな魅力である。
wikiによると鉄の剣の攻撃力は3なので、ツーハンデッド・カタナブレードツルギは4.5という計算になる。
ダイヤの剣の3.5を上回る数値となり非常に心強い。
ダイヤの剣を上回るパフォーマンスを誇る武器を鉄というよく手に入る材料でお手軽に作れるため、
非常に高いコストパフォーマンスを誇っている。

・バイオバンブー槍
必要素材はバイオバンブー2個に鉄1個。
鉄の剣と同じ攻撃力に4倍の耐久力を誇る。
鉄の消費量が鉄の剣よりも少ない上に圧倒的な耐久力を誇るのでお買い得、
に見せかけてバイオバンブーは硬すぎて採取するのが非常に大変という悩みを抱えている。
一応、ピストンで押し出せば簡単に入手できるがそこまでして手に入れるほどの価値があるかとなるとやや微妙。
バイオバンブー槍自体は悪くはない性能なのだが、
いかんせんツーハンデッド・カタナブレードツルギの性能・コストパフォーマンス共に優秀なのであまり魅力がない。

・クローンヤクザ
ゾンビとほとんど変わらない能力と思考ルーチン。
弱い。
ただし、ドロップアイテムが高性能で特にリジェネ効果付与のバリキ・ドリンクはかなり有用。
副作用として足下がふらつくが操作に支障をきたすほどではないので、危なくなった時にはガンガン使っていける。

・バイオスモトリ
攻撃力と体力が高いのだが、非常に足が遅い。
あまりの遅さにダメージを受ける方が難しいほど。
ドロップアイテムは食料中心。そこそこ嬉しい。
なお、攻撃力と体力の高さからMOB同士が仲間割れするとまず勝つ。ニンジャにも勝つ。
この世界の最強はスモトリ。

・ゾンビー・ニンジャ
基本ゾンビなのだが高い攻撃力と足の速さを両立しており、非常に手強い。
後ろを取られるとあっという間に殺されるほど。
防具必須の強敵である。
そのくせ、ドロップアイテムは腐った肉だけとかなりのケチ。

・スケ・ニンジャ
非常に足が速い上にスリケンを複数投げてくるやりにくい相手。
体力も高いので被弾は免れない強敵。
ただ攻撃範囲の広さから仲間割れを起こしやすく、そうなると火力差からわりとあっさり死ぬ。
ドロップアイテムはスリケンがあるのでそこそこ。

・タクミ・ニンジャ
あのクリーパーがオジギと引き替えに足の速さを手に入れた。
実際ヤバイようで私の環境だとバグなのか仕様なのかはわからないが近づいても爆発しない。
接触ダメージもないため、完全に無害なMOBと化しており脅威度ゼロ。
クリーパーがタクミ・ニンジャになってくれると非常に助かる。
さらにドロップアイテムがTNTと非常に優秀。
もはやお助けキャラ以外の何でもない。
もし、爆発していたら忍殺MODの難易度は確実に2倍以上になっていたであろう。

・ヤキブタ・ニンジャ
ゾンビピッグマンが若干足が速くなった。
が、ゾンビピッグマン同様にこちらが攻撃をしない限り、襲いかかってくることはないため、まったく怖くない。
いざ怒らせてもそれほど怖くない。
空気。


新MOB全員で戦わせれば、間違いなくスモトリが優勝する。
スモトリ社会。



2012/06/18
昨日、プバーβ版のテストプレイヤーを募集してみたわけなんだけど、
一人も来ないことを覚悟していたのに何の間違いか普通に応募がありました。
不思議ダネー。

さて、β版ができたのをいいことにマイクラをやった。
(時間が)大変なことになった。
それは置いておいてカチグミハウス付近の光景をば。



うわー! 大変だー!
カチグミハウスの真上にミラクルさんが現れたぞ!
離れろー! カチグミハウスは危険だー!

そんなわけでカチグミハウスの真上にミラクルさんを建てた。
なかなか雰囲気があってよろしい。
ミラクルツリーのミラクルさんは視認不可能だったが、カチグミハウスの上のミラクルさんは十分可能だ。
ヤッター!

ついでにミラクルさんの頭部にはエンチャントルームが用意されてある。
これで余っていた経験値の使い道が出てきた。
悲しいかな、スポーンブロックを利用した経験値トラップはできていないから地味なエンチャしかできない。
(今のところ、スポブロは3つしか発見できていないし、忍殺MODの影響で既存の経験値トラップではダメな気もする)
とはいえ、何だかんだで細かい経験値を無駄遣いせずに済むし、地味に便利なエンチャができるので満足。



ミラクルさんヘッドは遠くから見えるので、目印として非常に役立つ。
目印はこのゲームにおいて非常に重要。
迷子対策は欠かせない。



次に羊農場を回収した。
これが改修前。
群れまくる羊が非常にうざったく満足に歩けない。
殺意に任せてツーハンデッドカタナブレードツルギで斬殺したこともあるくらいだ。
サツバツ!
あと羊が稀に柵の上に乗っかって小麦農場に足を伸ばし、荒らすことが稀によくあった。
その場合はガチ殺意に任せてツーハンデッドカタナブレードツルギで斬殺したこともあるくらいだ。
サツバツ!



そこで面積を2倍程度にした。
ゆったりとしたスペースのおかげで移動しやすくなり、羊の反乱にも備えることができている。
副産物として草ブロックの面積が増えたことで、羊毛が再生しやすくなった。
(羊は草を食べることで毛を再生させる)
そのため、地味に羊毛ブロックの回収率が上がった。
これでミラクルさんの量産も楽々。



無論、ここはネオサイタマ。
サツバツとした空気を漂わせるのを忘れてはいけないので、ショドーでマッポーの世の一側面を漂わせる。
コワイ!



また、小麦農場の面積を2.5倍にした。
元々小麦の供給量は悪くはなく、必要十分以上の成果であった。
何故、面積を増やしたのか。
やりたかったからだよ!

作業自体は敷地をコピペして伸ばしただけなので楽だった。
が、夜中に作業中に素材が尽きたので地下倉庫で補給。
農場に戻ったところにたいまつを置いていなかったためか、スケルトンとクリーパー(爆発するモンスター)が沸いた時は心底焦った。
や、止めろリフォームの匠!
農場のリフォームなどいらん!



一度の回収量はこんな感じになっている。
小麦375個(パン125個)、種573個で需要を遙かに上回る。
これがシャイニングパン屋というモノか……
死んだ目をするわけだ。
なお、今後無駄に拡張する可能性は当たり前のようにあるのだった。



最後に無計画植林場は今までのやり方だと苗の回収率が悪く、そのうち植林場閉園の可能性が出てきた。
なので、多少は計画的に置いて苗の回収率アップ!
……いや、木と木が密着しているのが問題なんだから無意味だよ。

そんなわけで地味に環境が強化されつつある。
マイクラはプレイヤーの発想がリニアにゲームに反映されるのが非常に楽しい。
それ故に中毒性が高いのでみんなやらないようにしましょうね!


頭文字D感想 Vol.673「先行するシンジを追え(後編)」
シンちゃん母はさりげなく椿ラインに来ていた。
まぁ、息子の晴れ舞台で大舞台だ。
その上で断るなら自分で言えと言っていたのか。
親馬鹿するところとそうでないところの分別はちゃんとできている。

シンちゃんが何をしでかすかちょっと心配するシンちゃん母に対し、久保英次は経験ならサイドワインダー一だと太鼓判を押す。
3ヶ月前にサイドワインダーの参謀を務めたばかりなのに自信たっぷりだなー。
何という信頼か。
いや、サイドワインダーもとい北条豪との付き合いはそれ以前からあったのかもしれないが。

シンちゃんが走り始めたのは小学4年からだ。
で、小学生に上がった頃から12年間シンちゃん母は車で登下校させている。
その言葉通りに6歳からと車に載せていたと考えると現在18歳だ。ギリ免許持ちになれる。
それを考慮するとキャリアは8年くらいとなる。
経験ならサイドワインダー一番と太鼓判を押せるのも納得の数字だ。
ついでにWikipediaにはなぜか中学生と書かれている。どこ情報さ?

一方で拓海は中1からでキャリア6年。
才能やその質はどうなのかはわからないが、キャリアだけなら負けている。
椿ラインのキャリアとなると千里の逕庭がある。
その差が走りにも出ているのか、シンちゃんの走りを見て一瞬で拓海は危機感に包まれる。
開始僅か数コーナーでシンちゃんの危険さと速さを感じ取ったのだった。
前評判にそぐわぬ常識外れの速さを持っていた。

焦る拓海に反してシンちゃんは音符混じりに走っており余裕が伺える。
それでも拓海を全力で焦らせている。
今までのライバルとは異質の存在だ。
そのシンちゃんをいかに焦らせるかがとっかかりになるのか。

さて、この危機に現れるのは中里と庄司慎吾のやられ役コンビだ。
ダウンヒルは馬力よりも軽さが大事と改めて二人はこのことについて触れる。
だが、彼らは知らない。
奥山広也は条件がフェアなら馬力という武器で拓海に有利を付けられていたようだし、
北条凜は650馬力という桁違いのパワーで涼介を苦しませた。
さらにそのバトルに池田竜次が馬力自慢のマシンで食らいついていた。
別の例だと拓海はカプチーノ相手に逆にマシンパワーで勝機を掴んでいる。
根強い支持があるとはいえ、ダウンヒルにおける軽さ神話は既に崩壊していると言っても過言ではない。

そうしてダウンヒルにおける車重の重要性に触れるのだが、庄司慎吾的には今回はそうでもないと予感していた。
まぁ、相手も同じ車だし。
中身にどれほどの違いがあるのかは読めないが、スペックには大差がないと見るべきだろう。
でなければ、拓海を一発で焦らせるだけの速度は出せない。
彼らの予感はどうなるのか。
でも、こいつら、ナイトキッズ(卑下)だからなー。
それに神奈川まで来て頂上にいるとか物好きにもほどがある。
啓介と少しくらい話せるといいですね、本当。



2012/06/17
プバーのβ版ができたのでテストプレイヤー募集中です(詳細)。
何分、範囲が広いのでぶっつけ本番でウディコンに出すとどんなバグが吹き出すかわかったもんじゃない。
なので、テストプレイヤー様の力を借りようという弱気。
手伝ってあげるという奇特な方がいらっしゃればご協力お願いいたします。



2012/06/15
決めた!
プバーβ版でかすまではマイクラやらない!
(熱中しすぎて作業時間がヤバいことになったのだ。ナムサン!) 
ついでにβ版のテストをしていたら、敵が延々と上へと移動するバグ、攻撃するとHPが1になるバグなど、刺激溢れるバグが出てきた。
うわぁい、あぶねーなぁ。

そんなわけで封印を施すまでのマイクラ日記。
ねんがんのミラクルツリーができたぞ!



・そう かんけいないね
・殺してでも うばいとる
・ゆずってくれ たのむ!!

ミラクルツリーとは溶岩を利用した灯台のてっぺんにミラクルモンスターこと、
ミラクルさんの顔を付けた大変神格の高い塔なのだ。
その高さ、実にマイクラの最高高度192mに達している。
東京タワーの2/3に匹敵する高層建築物である。
ミラクルスゴイタカイビル。



頂点を拡大した図。
てっぺんにミラクルさんの顔があるのに目立たないのがやや悩みどころである。
むしろ、致命的でさえある。
もっと早くに気付けよ。
ミラクルさんの顔の材料の羊毛はたんまりあるから、カチグミハウスの真上にミラクルさんを建ててみようかな……



下から見上げてみた。
とにかく高い。上るのも一苦労である。
ちょっとエレベーターが欲しいんですけど。



180m付近には展望台も設置している。
床はアクリルガラス(設定)で作られており、人が乗っても砕けることなく地面を見渡すことができる。
実際ちょっとコワイ。
テクスチャのおかげでガラスがほぼ透明になっているから、頑張ればちょっとしたカイジも作れるかも。



てっぺんのミラクルさんの顔の中にも入ることができる。
ベッドがあるので寝床にできる親切仕様。
頭の上に出ることもでき、さらには鼻の上に立つこともできる。
余裕ができたらいろいろと家具を増やしてみたい。



また、内部にあるハッチから飛び降りることで、一気に地上部分まで移動できる。
そのために小規模な海底トンネルをわざわざ作った。
ブレーキ部分の水は2ブロック分用意することでダメージは最小限に抑えている。
なお、最初は1ブロックだったのだが、それで飛び降りたら問答無用に死んだ。
192mの加速は侮れない。



180mくらいから見て風景。
実に爽快である。
このために作ったと言っても過言ではない。
そりゃあバカも高いところが好きになりますよ。
私のことか、それ。



本拠地もこの通り見える。
こうして見ると丘あり、ジャングルあり、砂漠あり、雪ありでけっこう変化に富んだ地形だ。
なかなかいい地形を引いたかもしれない。
まぁ、ジャングルはもてあましている感がするけど。



そんなミラクルツリーの真価が発揮されるのはやはり夜。
この通り、非常に目立つので目印になる。
マイクラは非常に迷子になりやすいので(まぁ、そこが面白いんだけど)、
ミラクルツリーは長旅において大きな力を発揮することは想像に難くない。
目立つ建造物というのは作った時の満足感が大きいものである。
私だけでなくスモトリも大満足。
なお、音声を加工して忍殺朗読のボイスを取り込んだので、「アイエエエ!」の臨場感が半端ないことになってしまった。
いちいち笑いが止まらない。

さて、これからの目標としてはこのミラクルツリーを世界各地のあらゆる場所に設置することにしようかと。
そうすることで世界征服を企むのだ。
夢は大きくする。


>確かに忍殺のカチグミ・サラリマンはどこかアホっぽいところがある。
むしろ、忍殺キャラ全員がどこかアホっぽい(以下、ケジメ)

>今週の独歩ちゃんを見ると悲しい。羨ましいのか、己の非才を嘆いてるのか……
様々なキャラが静かに大きく感情が動いているので、そのところも見逃せない一戦ですね。
本筋の味わいが大きすぎて見失いそうになりますが。



2012/06/13
プバーのβ版を仕上げるために最初からテストプレイしているけど、直す部分が多いこと多いこと。
主にルビ。

そんなわけでマイクラ日記。
あたい、カチグミになる。



カチグミハウス近隣にある植林場を極限進化させた。
苗木を大量に並べることで大量の木材を集める!
通称無差別植林。何も考えずに植林を行うのだった。
木こりMODを入れてあるので、どれかひとつ切れば全部アイテム化してくれるため、伐採自体は楽ちん。
むしろ、木こりMODがなければ成り立たない無茶である。



木材を保存するためにラージチェストを大量導入。
苗木の栽培方法といい何も考えていないことが丸わかりである。
これがカチグミ頭脳。



木がある程度育った状態を上と中から。
どうみても迷いの森です本当にありがとうございました。
なお、植林場の中は光源不足でモンスターがわき出る。
切った時にクリーパー(爆発するモンスター。コワイ)が木の中から出てきた時は真面目に焦った。



一度の収穫量。
チェスト一つ分の木材(約1728個)ゲットできるので、もうこれで木材に困ることはない。
そもそも、木材はこんなに必要としていないのだがそんなの関係ねえ!



ついでにショドーをやってみた。
重金属酸性雨と相まってマッポーのアトモスフィアが漂う。
小麦農場に「イカケバブ」と書かれているが、まぁネオサイタマなので仕方がない。
むしろ、自然。


>eとmが逆に書いてあるように見えたの自分だけ…?
きっとノイズです。気にしてはいけません。

>「生きるのを諦めるなドア」というコトダマでどうしても笑ってしまいます。しかし、頭が悪すぎるだろカチグミハウス……
カチグミサラリマンですので。オットト。

>「利便性を諦めるな!」
(利便性がなくても)許すさ。当たり前だろ?

>keturui(wara←ぇ。防人の生き様をせせら笑ったかッ!w
だからとてッ! どんな絶唱にも血涙を出させる力が備わっているわけではないッ!



2012/06/11
マイクラ日記。しばらく続きます。



現在の本拠地、カチグミハウスと地下倉庫の位置関係はこうなっている。
「生きるのを諦めるなドア」から降りることで直行できるが、いかんせんダメージを受けて見栄えが悪い。
そもそもの交通が不便とも言えるが、カチグミハウスを作った時点でそのような概念は捨ててある。
むしろ、諦めたとも言える。



そんなわけでカチグミハウス内部にハッチを取り付け、そこから飛び降りる方式に変更する。
落下点には水を置いておくことで減速、ダメージを0にすることに成功している。
「生きるのを諦めるなドア」の改良型である。



金言を刻んでおくことで私のテンションうなぎ登り。
これが新装置「生きるのを諦めるなハッチ」である。
単にショートカットとなるだけでなく、緊急時の脱出口としても使える。



これに伴い「生きるのを諦めるなドア」は廃棄が確定したのだが、せっかくなので「血涙ドア」と名を改め残しておくことにした。
大ダメージを受けるため、まさに血涙である。
防人の生き様、覚悟を見せてあげる。
あなたの胸に焼き付けなさい!
(ただし、家の中には誰もいない)


頭文字D感想 Vol.672「先行するシンジを追え」
恒例となった涼介からの指示を受ける。
二人は自分を超えたと言った涼介であるが、作戦についてはちゃんと指示するのだった。
とはいえ、今回は作戦というほどのものではないのだが。

涼介はタイヤを使い切ってでも食らいつけという指示を出す。
1本目を何とか乗り切らないとチャンスが生まれないようだ。
シンちゃんはタイヤマネジメントを捨てたスパートをかけなければ、食らいつくことさえもできないほどの実力の持ち主ということか。
作戦を捨てて守りに徹し、チャンスが来るのを待たざるを得ないほどの。
涼介のシンちゃんに対する評価は今までのライバルの中でも特に高い。
何ならFCで拓海に走りを見せておけばいいのに。

守りの評価はさておき、バトルは静かに始まる。
プロとしての経験に支えられた技術でもなければ、金に任せた高性能車種でもない。
コースを常軌を逸するレベルで知り尽くしたドライバーが相手だ。
今までのライバルとは手にした武器がまるで異なる。

ヒルクライムがサーキットの技術体系を極限まで公道に持ち込んだバトルだったのに対し、
ダウンヒルは公道ならではの走りと駆け引きが用いられることになるか。
今までの公道専用技術全てを使われたら盛り上がるかもしれない。
溝落としを初めとして、インのイン、溝またぎ、ブラインドアタック、溝引っかけ、オイルとか諸々。
全部尽くした時にはハチロクがブッ壊れるか。



2012/06/10
マイクラやっています。
ちゃ、ちゃんとプバーを作ってもいるよ!



とりあえず、カチグミハウスの周辺の紹介。
まずは近所に植林をして木材を調達できるようにした。
これで木材に困ることはなくなった。
なお、無計画に植えているので、植林場はさながら迷宮のようになっている。
ある程度、伐採したら火打ち石で燃やしているのは秘密。
これから毎日家を焼こうぜ?



現在予定している高さ192mの建造物、ミラクルツリーを建てるための資源を保管している資源倉庫。
無駄に高床式である。



1階は資源保管用の倉庫、2階は資源加工用の20連かまどとなっている。
かまどがたくさんあるため、資源保管以外でもけっこう使っている。



カチグミハウスの真下に建造された地下倉庫。
生きるのを諦めるなドアから直接行くことができる。
(無論、ダメージは食らう)
こちらには諸々のアイテムを保管する。



スモトリに米を食べられ食糧危機に陥ったため、飢餓から逃れるために作った小麦畑。
水流を利用した自動小麦回収装置付きで今のところ一番頑張って作った建造物といっても過言ではない。
これが完成したことでパンが主食になった。



余った資源で何となく作ったサボテン畑。
が、設計にミスがあってなかなかサボテンを回収できない。
そのうち直したい。そのうち。



建造物ではないけれど、カチグミハウス近くの丘の中にあった空洞。
夜な夜な「ザッケンナコラー」「スッゾコラー」と聞こえていたので、真下に掘ってみたら大当たりだった。
そして、モブが4人まとまっていたジゴクめいた光景に思わず失禁してしまった。
周囲に突き刺さっているスリケンが激闘を物語る。



小麦畑の隣に建設された羊牧場。
ミラクルツリーの建造に当たって、黄色の羊毛ブロックは欠かせないので量産することにした。
二重扉にして脱走防止。
ここにいる羊はマケグミサラリマンのようにカロウシ寸前までむしり取られる。

こうしていろいろと作るとやっぱり楽しいものである。
だが、中毒性がヤバいのでうまく押さえたい。


スマイルプリキュア! 第19話「パパ、ありがとう! やよいのたからもの」
やよい父は意外にも鬼籍に入っていた。
ただ脳天気なだけじゃなく、ちょっと悲しい過去を背負っていた。
シリーズで初めて……と思ったらゆりさんも失っていた。
現在進行形で失ったわけではないだけ、やよいは傷が軽い、というよりも傷が癒える時間があったのか。
親を失ったというのは振れがたい過去だが、やよいはみんなにわりとあっさり話しているし。

今回のアカンベェはかつてやよいが父へと送ったプレゼントだった。
その想い出がやよいの拳を鈍らせる。
だが、迷いを断ち切るのも父との想い出だ。
目覚めたやよいはピースサンダーの痛みにも耐える覚悟を見せつけ、一発でアカンベェを倒してしまう。
想い出はただ思い出すものじゃなく、その人の現在を支える地盤なのだ。

だが、結局死因は明らかにならなかった。
いい話だっただけに何か嫌な理由だったりすると嫌だな。
語られなかった理由がそうだとするとちょっと困る。
結婚を申し込んだやよいにガチで結婚しようとして、やよい母に首ちょんぱされたとかそんな。



2012/06/08
5年前に買ったノートPCをずっと使い続けてきたけど、そろそろ変えようと思ってPCを新調した。
今度はデスクトップPCになった。
英語で言うとニューパソコン。
さらば、thinkpad。
いや、こっちはこっちでまだまだ使うけど。

そんなわけでスペックが大幅アップ!
WindowsXPからWindows7に! (普通)
32bitOSから64bitOSに! (普通)
デュアルコアからクアッドコアに! (普通)
グラボなしからグラボありに! (普通)
要するに型落ちスペックから普通のスペックになったということである。
今更、クアッドコアとか自慢にならない。

あ、具体的なスペックの話はなしで。しょぼいし。
まぁ、それでも2倍くらいの性能にはなったかな、多分。

しかし、PCが予想以上にでかくてびっくりした。
想像の2倍のデカさだ。
机の上を整理したわけだけど、ギリギリ収まるかどうかくらいの大きさである。逼迫している。
ちゃんと普段から整理しろよ。

さて、今回のPC新調、大きなテーマがあってそれが「マインクラフトを遊ぶ」ということだ。
最速でッ! 最短でッ! 真っ直ぐにッ! 一直線にッ!
(胸の響きをッ! この想いをッ! 伝えるためにィッ!!
(意訳:マインクラフトを動かすために必要な最低限のスペックにして安上がりにしました)
まぁ、何だかんだでちょっと色つけたわけですが。
おかげで余裕を持って動かせるようになった。
忍殺modを組み込んだので「イヤーッ!」「グワーッ!」「アイエエエ!」とか言いながら開拓。

さて、マインクラフト。
ニコニコ動画でプレイ動画を見てからというもの、ずっとずっとプレイしたいと思っていた。
が、以前のPCがゲームプレイを視野に入れていなかったため、プレイすることができなかった。
最近じゃjavaのアップデートの影響でクラシック版(スペックをあまり要求されない)さえプレイできなかった。
だが、今はできる! 革命!

そんなわけでマインクラフト日記。
modはニンジャスレイヤーmodを入れた。
うむ、これをやりたかったんだ、これを。



そんなわけでスタート地点。
思いっきりジャングルである。
どないせえと。
こんなところで夜にでもなれば、数多のニンジャに襲いかかられて即座に爆発四散する恐れがある。
木を切りながら速やかにジャングルより待避するのだ。



夜になるまでに住居を確保できなかったので、無人スシ・バーで堂々と寝るの図。
ニンジャ集中力を持ってすれば、サラリマンの冷たい視線など何の意味もなさないのである。



アイエエエ!? スモトリ? スモトリナンデ!?
これがネオサイタマに存在するバイオスモトリであり、コメなどの農作物を食い荒らしながら増殖する害獣だ。
エコロジカルヒーローとなった私は「イヤーッ!」と叫びながら手に持ったツーハンデットウッドブレードツルギで斬りかかるのだった。
マッポーの世の一側面である。



宙に浮いた面白い地形を見つけたので、この上に住居を建てることにする。
このスゴイタカイシマは間違いなくカチグミのみ許された場所であろう。
そんなカチグミのみが住まうことを許される聖地、カチグミハウスを建立するのだ。



カチグミハウスの建造はゲーム時間において数日に渡って行われた。
夜は怖いので寝て昼に作ることにしている。
その中で暗闇に集うバイオスモトリの大群を見かける。
常人なら吐き気を催す醜悪な光景である。
コワイ!



そんなわけでカチグミハウス完成!
バイオ木材を用いた100%木造建築である。
実際、奥ゆかしい。



また、奥ゆかしさのみならず、宙に浮かんでいるというサイバーパンクめいた近代的な建築は、
まるで脳内にインプラントされた無線LANでネットワーク世界に飛び込んだかのような幻想的な光景である。
さらに上り下りを容易にするための階段が設置されており、実際優しい。
階段の幅は1ブロックのため、案外大変。



カチグミハウスは外観のみならず内観にも無駄がない。
ベッド、チェスト、作業台、かまどのみで成り立つこの部屋は実際カタナめいて研ぎ澄まされている。
チャドーの精神が随所に現れており、この部屋にいるだけでハイクのインスピレーションは無限に沸いてくる。



さらに緊急脱出用に「生きるのを諦めるなッ!」ドアを取り付けてある。
この「生きるのを諦めるなッ!」ドアはどの道にも繋がっておらず、宙に身を投げ出すことになってしまう。
逆に言えばそれは確実なる逃走を約束し、ダメージという対価と共に生命を獲得できるのだ。
まさに「生きるのを諦めるなッ!」の心と意思が強く表れている傑作である。
なお、緊急時のみに用いるドアのため、専用のボタンが取り付けられておりこれを使いドアを開ける。
実は使わずとも開けられる。

そんなわけで開拓楽しんでいます。
ニンジャ殺すべし。
ワッショイ!


>範馬一族のインフレはピクルすら置いていきそうで怖い
実際、もう牙を折っていますからね……



2012/06/05


長く苦しい戦いだった。
多分というか間違いなく私よりもゾンリさんの方が。



2012/06/04
プバー、エンディングまで来た。
あと少しでβ版ができる。
まぁ、満足して脱力するのはまだまだ早いのでまだ頑張る。
そういえば、全テキストのルビ見直しないといけないんだっけ?
……頑張る。


頭文字D感想 Vol.671「最強の敵(後編)」
ギャラリーは剛性に優れる2ドアのシンちゃんハチロクが有利と予測する。
まぁ、諸々の要素が関係してくるから断言はできないものだ。
速度が高まれば空力に優れる3ドアの拓海ハチロクに分があるかもしれない。
それに拓海ハチロク自体、エンジン載せ替え、インチアップ、軽量化、ロールバーで剛性強化と
大も小も考えられるチューニングはほぼ全て行っている。
逆に言えばそれをタメを張るであろうシンちゃんハチロクにどんなチューニングが成されているのかがポイントとなるか。

北条豪と久保英次の見立てではシンちゃんのマックススピードは桁外れであるらしい。
何せプロ並みの技術を持つ北条豪が認めスカウトしたほどである。
こと椿ラインのダウンヒルに限ればプロさえも圧倒できる実力を秘めているのだろう。
サイドワインダーの人以外の評判はわからないので、ナントモな部分も多いが。

一方でバトルの経験不足は認めているらしく、百戦錬磨の拓海とその領域で戦うのは不利と感じていた。
拓海は天然の速さに加えて駆け引きを身に付けている。
第1部から第2部に移ろう中で一番進化した部分とも言える。
(第1部は瞬発力に賭けた力任せな勝ち方が多かったが、第2部からは相手の弱点を見切ってそこを突く勝ち方が増えている)

そんなわけでシンちゃん先行でちぎってしまえというのが、北条豪と久保英次の共通見解だった。
神奈川に来てから敵も味方も先行逃げ切りを選択することが多くなっている。
北条豪戦は先行逃げ切り勝負の極致とも言えたので、シンちゃん戦は趣が変わったものになるか?
天才と天才が激突すれば化学反応が起きてもおかしくはない。

その頃、群馬では文太がハチロクを勝った時から使っているキーホルダーが突如壊れる。
まるでテリーマンの靴紐である。不吉だ。
そして、涼介はシンちゃんが最強の敵であることを告げる。
シンちゃんが桁外れのタイムを出すというのならば、戦術面でのアプローチもあまり効果を為さそうにない。
速さ以上の何かも持っていそうだし、今までにないタイプの強敵である。
群馬に波及するほど妖気だ。
そういえば、中里は妖気とか言ってみてくださいよ。
アンタだけだよ、妖気なんて口走ったのは。



2012/06/03
ダークソウルのDLCが出ることが決まったようで。
新マップとなると素直に嬉しい。
マッハで課金する。

せっかくだから対戦バランス調整もしてくれないかな。
とりあえず、強靭とスタブは廃止でいいと思う。この辺りは廃止することで間違いなく対戦が楽しくなる。
あと神の怒りはデモンズ性能に戻してください。
アップデート直前に散々危険視されていたのに無調整とか、煙の立っているところしか弄れない駄目調整である。
うん、フロムの対戦バランス調整に期待してもダメだな……

フロムのその辺の調整の下手くそ加減は想像を絶するものがあるからなぁ。
最近のは知らないけどACシリーズで痛いほど味わった。
その辺には「本気で」期待しないでおくか……

私が発売当初に危惧していた要素はわりと当たっていて、
それが結局まともに修正されないまま、ダークソウルのアップデートは区切られてしまった。
一応、霧平和盾のゲームを破壊する要素はなくなったんだけど、
強靭神の怒りスタブ各種パラメーター調整などゲームをつまらなくする要素は据え置きだった。
多彩な武器や防具をシステム単位で殺すことで、カスタマイズの選択肢が大幅に限られてしまっている。
せっかく多くの武器防具を用意してモーションも凝ったのに何やってんだよと。
ダークソウルはいろいろともったいないゲームである。


スマイルプリキュア! 第18話「なおの想い! バトンがつなぐみんなの絆!」
運動会の女子リレーで他のクラスに勝つために健脚のなおが出場を決意する。
他のプリキュアを連れて。
運動部のあかねはともかく、みゆきとやよいは大分怪しいだろう。
毎日ランニングをしているれいかはどうかと思ったらみゆきと互角だった。
それを考えるとみゆきは身体能力はなかなかのものということだろうか。
頭の使い方が下手なだけで素質はあるのかも。

厳しい状況に力不足を感じたやよいはリレーを断念しようとする。
ぬう、やる気ない子だ。
気合い根性だけで何もかもが解決するわけではないということか。
まぁ、運動が苦手な子はこういう流れになると困りますよね。

やよいもやる気を出してリレーを頑張ろうとする。
が、そこでクラスメイトの自分へのDISりを聞いてしまう。
私だったらこれだけでバッドエナジーが最大値突破だよ。
今回のプリキュアは妙に現実的だ。

アカンベェを倒してリレー本番では第4走者のやよいまでは好調だったが、やよいになると追い抜かれていく。
ある意味、公開処刑だ。痛ましいです。わかります。
まぁ、健闘にクラスメイトの声援が届いたので良しとする。
だが、アンカーのなおが転んでビリになってしまう。
現実は非常である。
今回のプリキュアは都合良くはいかないことを髄まで教えてくれた。
……さりげなく、やよいがバッシングを受けかねない立場から賞賛され、逆になおが危なくなっている。
前日、藁人形とか打ったんじゃないだろうなぁ。


>ウディコンにツク5からカチコミをかける、その意気や佳しッ!楽しみにしてます。
まぁ、剣とするのはウディタなのですが。
もはや普通にウディタ勢。



2012/06/01
今年のウディコンの開催日が決まったようで(公式)。
募集期間は7/29から8/4。
残り2ヶ月と言ったところである。
作成自体は無事間に合いそうなので、バランス調整やらを頑張りたいな。
多分、ウディコン屈指の長さなので、なるべく早めに出したい。
んで、夜逃げする。

βテストは6月中旬にはやろうかなと。
仔細はその時が来たら書きますけど、協力してくれる方がいれば嬉しいです。
何せ作者である私でさえ全貌を把握できていない。
故に「こりゃヤバいだろ」という選択肢をマイルド調整するだけというおざなりなバランス取りを行っています。
まぁ、プバーは豊富な選択肢でいかにバランスを崩すかのゲームにするつもりです。へへへ。

ついでに8月8日でツクール5発売10周年を迎える。
第4回ウディコンとは大分近く、運命的なモノを感じざるを得ない(こじつけ)。
10周年記念として出すノリで行こうそうしよう。


>今週の勇次郎は「ここから先は親子じゃない」ってことなのかな?それとも第二回地下最大トナメの布石か……?
あるいはさらなる延長戦に……




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