バトルシステム

いわゆるCTB形式のターン制バトルシステムを採用しています。 素早さを示す反応のパラメーターが高いキャラから順番に行動していきます。 そのため、反応が高ければ高いほど、行動回数が増えることになります。 行動順番の予告は画面左側で行われるため、敵味方の行動順番を把握しながら行動を選択することができます。

AFFシステム

ストーリーが進行することで敵味方問わず、ダメージを軽減できる障壁、AFFを展開することができます。 AFFは攻撃を受けた時に自動的に展開されHPダメージを軽減します。 ただし、HPダメージとは別にMPダメージを受け、それによってMPが0になるとAFFが発動しなくなります。 MPダメージは物理攻撃・魔力攻撃問わずに魔力に応じて増減し、魔力が高いほどMPに大きなダメージを与えられます。

MPが0になるとオーバーヒート状態になりAFFが発動しなくなってしまいます。
一定ターン経過でMPは自動回復しますが、それまでの間はHPダメージが大きく増え戦闘不能の危険性が高くなります。
逆に敵に大ダメージを与えたい場合はAFFを無力化するのが有効となります。

なお、物理攻撃はAFFの影響を受けにくいですが、MPダメージが低くオーバーヒート状態でのダメージ増加も少ないです。
一方で魔力攻撃はAFFの影響を大きく受ける代わりに、MPダメージが高くオーバーヒート状態では大ダメージを与えられます。
物理攻撃と魔力攻撃には独自の役割と個性があるため、使い分けていくことが重要となります。

スキルの使用

スキルは毎ターン一定値増加していくAPを消費することで発動させることができます。 APは戦闘終了によってリセットされるため、スキルの出し惜しみする必要はありません。 また、一部スキルはAPではなく画面右側に表示されているFPを消費して発動させることができます。 FPはAPとは異なりパーティ全体で共有しているため、通常のスキル以上に使うタイミングに注意しなければいけません。

一部スキルは画面右下に表示されているZONEによって属性が変わります。 敵の属性攻撃はZONEに関わらず固定だが、属性との相性によってダメージは増減します。 ZONEは一定周期で変わっていき、ひとつの属性に固定されることはありません。 ZONE次第で攻撃の有効性が大きく変わってくるため、状況に応じた行動の選択が必要とされます。

ZONEの属性に応じてパラメーターに補正がかかります。
同じ属性のZONEが連結していると補正はより大きいものとなります。
属性攻撃に関係なく無視できない存在となるため、ZONEを意識した立ち回りが必要とされてきます。