恒例のひねくれシステム

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新システムの話でも。
アスクギアでは属性攻撃時に耐性を持つ敵が相手の場合、当然のことながらダメージが通りにくい。
代わりにEA値が蓄積される。
’(なお、EAはElement Accumulateの略称)

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EA値が蓄積した状態で属性攻撃を行うとEA解放が行われ、蓄積した分がダメージに上乗せされる。
攻撃時に対象に属性耐性がある場合はEA蓄積が、属性耐性がない場合はEA解放が行われる。

EA蓄積のポイントとなるのは蓄積値は相手の防御力に左右されないということ。
そのため、やたら防御力が高く弱点属性を攻撃してもダメージが通りにくい敵にはEA蓄積をすることで大ダメージを与えることができる。
あえて耐性のある属性で攻撃することも重要な場面が出てくるのだ。
逆にほとんど蓄積しない代わりに柔らかい敵もいるので、そういった場合にはEA蓄積を狙わず弱点属性で攻撃した方がいい。
崩し方を複数試行できる戦闘にしたい。

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なお、弱点属性攻撃時にもEA解放は行われるので、弱点属性ダメージ+EA解放で大ダメージになる。
ただし、EA解放で増えるダメージにはキャップが存在するため、延々と溜め続けて解放一発で即死とはならない。

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なお、耐性が通常の場合、EA蓄積が行われず弱点属性攻撃によるダメージ増加もない代わりにEA解放のキャップが高く設定されている。
そのため、スクショでは弱点攻撃時と同じ係数同じEA蓄積ながら結果的には弱点属性を攻撃するよりもダメージが高くなっている。
ただし、大ダメージを与えるためには相当分のEA蓄積を行う必要があるので時間がかかるのが難点。

こんな感じに耐性属性は実ダメージこそ低いもののEA蓄積が行えるため、最終的なダメージは高め。
弱点属性は実ダメージは高い代わりにEA解放の恩恵をあまり受けられない。
通常属性は実ダメージは並みかつEA蓄積もできないが、EA解放することでもっともダメージが高くなる。
こんな感じに属性の個性を分けたい所存。

RPGは弱点属性による攻撃が支配的だし、プバアバでも何やかんやで弱点属性を突くのが一番有効だった。
なので、その辺に一石を投じられたらいいなぁとか。
なお、開発中なのでこの辺の仕様は変わる可能性もあります。
というか、どうしようかまだ悩んでいる途中。

ついでに初期案では連携システムを組み込む予定でした。
前にやった攻撃と違う属性で攻撃すればダメージアップみたいな感じで。
ただいろいろなゲームをやって連携システムはどうにもプレイヤーの行動を縛る感がして窮屈だと思った。
特に狙わなければ連携が発生しないような仕様になると、バランス的にも連携することが前提になってしまってなおさら窮屈になる。
そんなわけで狙えそうな時に狙える強制力の低いシステムとしてこんなものをやってみようかなーと。
アバーの出血システムの応用系ですね。
あまり蓄積と解放が必須なバランスになるとそれはそれで窮屈なので、そこは上手いことバランスを取る方向で。

なお、設定的にはアスクギアの舞台となる国、エリルミアではゴーレムと呼称される鉱石で肉体を構成している魔獣が出没しており、ゴーレムはいずれも堅牢な装甲を持っており通常の魔術では有効にダメージを与えられない。
そこで魔術を防がれた時に生じる余剰分の魔力を対象の周囲に停滞させ、それを起爆剤となる魔術で点火させることで零距離での攻撃を行い、ゴーレムの装甲を貫く技術体系が編み出された。
それがEAの蓄積と解放である。
当初は魔術師が対ゴーレム戦のためだけに生み出した技術だったが時代が進むにつれ研究と応用が進んだ。
結果、多種多様な魔獣にEA蓄積が可能になった他、魔術のみならず武器を用いた攻撃でもEA蓄積が行えるようになっている。
――とシステム名称と設定にハッタリを効かせろとスタッフに言われたため、こんなことになりました。
小生、設定マニアではないのでスタッフの激がないと設定を考えないのですよ……

>ビルドファイターズの新シリーズが決定したトカ。スタッフの方々には前回同様やりたい放題にやっていただきたいデスね!
ビルドファイターズと言えば小雨先生という方が面白いモノを書いているので注目したいデスね(白目)

>Princess Saviour やりたいのでやります。楽しみ。
今振り返るといろいろと至らぬ部分の多い作品ですが、楽しんでいただければ幸いです。









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