アスクギアのシステムの話その3

アスクギアFCオンライン頒布、まだまだまだやってまーす。
年末年始に是非!
わりと普通に面白いので損はしません!(強気)


第3回はアスクギアの要となるシステムのアクセラレイトとディレクトについて。
アクセラレイトは戦闘中に攻撃することで溜まっていくゲージ、FPを最大まで溜めると自動で発動、発動者を強化するシステム。
アバーのエミッションの改良型となっている。

個人的なポイントは任意発動ではなく自動発動ということ。
この手のパワーアップ系システムは任意発動だと惜しんで使い所を失いやすい。
ボス戦用システムになりがちである。
なので、自動発動にすることで雑魚戦でも嫌でも発動して恩恵に預かれる。
――というのはアバーの頃から意識していた設計。

アバーとの違いはまず再行動しなくなった代わりに数ターン持続すること。
また、最大FPに比例して攻撃力が上がるようになった。
これは再行動の代わりの強化というのもあるけれど、アバーでは最大FPが上がるとデメリットだけだったのでそのフォローにと加えたもの。
今回は全体的にネコバッジのFP増加量を抑えたので、積むメリットの方が大きくなりやすいようにした。
アバーであったFPを下げるネコバッジも削ったし、この辺はカスタマイズの単純化を狙ったものである。

他に細かいところだと発動条件がアバーでは攻撃でFPが0になった時だったけれど、アスクギアではFPが0になった状態で攻撃した時になった。
発動タイミングをわかりやすくしている。
なお、デメリットとしては発動するごとに必要なFPが増加してしまう。
これもあってネコバッジをたくさん積んで1回のアクセラレイトの価値を上げた方が美味しいようにしている。

で、アクセラレイト発動中はディレクトがさらに発動可能。
ディレクトはアクセラレイト中に1度だけ使うことができ、任意のタイミングで行動に割り込むことができる。
行動割り込みはCTBらしいシステム。

さらにディレクトで割り込んだ直後に行動する敵に攻撃を行うと、その敵の行動を1回分遅らせることができる。
行動が遅れている間に攻撃するとさらにダメージアップ!
何かもうエルフのカードと疑わんばかりに、てんこ盛りに強力なシステムとなっている。
アクセラレイトと違って任意発動な代わりにとにかくメリットの塊にした。

ディレクトは最初は何らかの制約を持たせるつもりだった。
アクセラレイトが終了するとか。
ただ使った以上は大活躍するシステムにしたくて、そして、そちらの方がプレイヤーも馴染みやすいだろうとデメリットは一切なしにした。

この辺、プバアバで再行動系システムが強すぎてあれこれとデメリットを持たせてしまった反省。
デメリットを持たせないと成立しないようなシステムはアスクギアでは極力省いる。
ディレクトはメリットの塊だけど、何度もできるわけではないのでその辺でバランスを取っている。
プバアバの再行動は何度も発動しすぎ。
あれはあれで爽快感があるけどバランスを取るのは無理。取ろうとすると息苦しくなってしまう。

なお、アクセラレイトは仕様が二転三転していて最初はディレクトなしで反応3倍だった。
たくさん行動できるけど明確なメリットを感じにくかった、というか発動したらチャンスという感じがあまりしなくて通常時の延長線という印象を拭えなかった。
なので、反応3倍を消してディレクトによる行動割り込みで味付けをした。
結果、わかりやすい戦闘の盛り上がり所ができたので良かったかなぁと思う。
あとアイテムの回復量2倍ボーナスもあったけど、ディレクトが強すぎて蛇足感がするのであえなく削除。
アクセラレイトの本体はもはやディレクトなり……